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进阶职业

执法者(justiciar)

哪里有法律,哪里有反抗它们的人,哪里人民生活在对这些法律破坏者的恐惧中,就有勇敢的灵魂追捕那些法律破坏者。这就是执法者。他们做这一行不是为了钱,不是为了光荣,他们做这个因为这个吃力不讨好的工作需要人去做。靠让渴望阳光的罪犯不见天日过活也是一项令人满意的行业。

执法者一般依靠他们自己的机智与技能独来独往。他们无畏而且一心一意地追击他们的猎物,而且在战斗中他们是无情的。无辜的表情和各种借口可以在法庭上为辩解服务,但悦耳的语言不会改变犯罪的事实或宽恕一个罪人。一个执法者不一定非是一个法官,陪审员,行刑者;他们经常仅仅是在自己有机会做这个工作的时候去做着这个工作。当用法律之手惩戒一个恶徒不切实际时,或者罪犯反抗时,执法者会将最终的审判毫不犹豫的给这些罪有应得的人。而且一些邪恶的执法者喜欢在交出他们的囚犯之前拷打他们以使他们认罪。

当面对艰巨的挑战时,执法者们有时会彼此合作或与其他的人物组队去猎捕被法律通缉的人。一支队伍里出现了一个或以上的执法者有时会让那些劫富济贫者猝然失措……

大多数执法者以巡林客开始。一些圣武士也发现成为一个执法者与他们的思想理念相符。战士从杀戮中得到足够的报酬,将人活者带回来明显要更费时费力。相反很多牧师太宽容了以至于不能成为执法者,牧师的一个明显的例外是圣·库斯伯特,还有海克斯托和其他守序邪恶神衹的牧师。游荡者与诗人借助他们的盗贼技能,可以在这一行非常称职。甚至那些偶尔的德鲁伊,术士,法师(尤其是预言师),用魔法代替钢铁作为他们的武器,也会加入这一行业。

生命骰数:d10

职业需求

要具备执法者的资格,人物必须符合以下全部条件。

阵营:任何守序阵营

基础攻击值:+6

技能:搜集信息5级,搜寻5级,野外求生5级

专长:专攻技能(搜集信息),追踪

本职技能

执法者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):唬骗(cha) 攀爬(str) 易容(cha) 搜集信息(cha) 医疗(wis) 躲藏(dex) 威吓(cha) 跳跃(str) 知识(int) 聆听(wis) 潜行(dex) 开锁(dex) 骑术(dex) 搜索(int) 察言观色(wis) 侦察(wis) 野外求生(wis) 游泳(str) 绳技(dex)

升级可得到的技能点数:4+智力调整值。

表:执法者

等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊
+1 +0 +0 +2 生擒活捉,非致命攻击+1d6
+2 +0 +0 +3 精通擒抱,瘫痪攻击
+3 +1 +1 +3 异种武器娴熟(手铐),通晓街道+2
+4 +1 +1 +4 非致命攻击+2d6
+5 +1 +1 +4 五花大绑
+6 +2 +2 +5 通晓街道+4
+7 +2 +2 +5 非致命攻击+3d6
+8 +2 +2 +6 精通五花大绑
+9 +3 +3 +6 通晓街道+6
10 +10 +3 +3 +7 直觉,非致命攻击+4d6

职业特性:

下述均为执法者进阶职业的职业特性。

武器和装甲熟练:执法者得不到任何武器和装甲熟练。

生擒活捉(bring'em back alive)(EX):无轮任何时候,当执法者使用一件近战武器时,他可以以造成非致命伤害代替致命伤害,同时在攻击骰上没有惩罚。而通常若想造成非致命伤害会在攻击骰上有-4的惩罚。

非致命攻击(nonlethal strike)(EX):一个执法者可以做出非致命的攻击。当他使用生擒活捉能力并且夹击对手或对手失去ac的敏捷加值(无论他是否有敏捷加值)时,执法者的攻击将造成额外1d6的非致命伤害。这个额外伤害在4级时上升为2d6;在7级升为3d6;10级时升为4d6。当执法者在非致命攻击时出现重击时,这个额外伤害不翻倍。

执法者只能非致命攻击有要害的活物--不死生物、构装生物、泥形怪物、植物、虚体生物都不会被非致命攻击。同样,免疫非致命伤害的生物也免疫此技能造成的非致命伤害。执法者不能对隐蔽的生物使用此能力。

精通擒抱(improved grapple)(EX):在第二级,即使执法者没有满足条件,也会获得此专长。

瘫痪攻击(crippling strike)(EX):一个二级或更高等级的执法者可以以非致命伤害的形式削弱和牵制对手。当执法者使用非致命攻击伤害到对手时,同时给对手造成1点力量伤害。

异种武器娴熟(手铐):由于对抓捕罪犯十分熟悉,执法者知道一副手铐除了用来禁锢犯人外还能做什么。3级或更高级的执法者可以单手挥舞一副金属手铐就像一个棍棒,同时没有任何使用临时武器处罚。一副精致品手铐可以像一个精制品轻链枷一样使用。

通晓街道(street savvy)(EX):一个三级或更高级的执法者在追捕罪犯时的搜索信息检测有环境加值奖励。这个奖励最初是+2,之后每三级增长额外的+2。

五花大绑(hog-tie)(EX) 当一个5级或更高等级的执法者在擒抱时成功地压制对手之后,他可以尝试五花大绑对手(这是在其他动作之外的,见玩家手册156页:如果你正在压制对手)。执法者使用此技能时一只手里必须有一条绳索,链子或手铐。

执法者可以对比他至多大一级的生物使用此技能(比如一个半身人可以试图五花大绑一个中等体型或更小的对手)。他只能对人型的生物使用此能力(大部分的类人生物,人形怪物,异界生物和巨人)。

五花大绑的企图要以对抗检定解决。执法者可以用绳技检定代替正常的擒抱检定,对手则使用擒抱或逃脱检定。如果执法者成功,则目标被五花大绑。如果对手成功,则五花大绑失败,擒抱继续。

如果执法者成功地五花大绑一个对手,那个人被视为被捆绑而且无助的状态。被捆绑者可以试图逃脱但要做一个逃脱检定对抗执法者的绳技技能的检定(包括他的+10的奖励,见玩家手册86页:捆绑某人) 或者力量检定来折断绳索(绳子的DC为23,锁链和手铐的DC为26,精制品手铐为28)。

精通五花大绑(improved hog-tie)(EX):8级或更高级的执法者可以不用先压制对手,直接做五花大绑动作。只要擒抱已经确立,执法者可用一个攻击行动来做一个五花大绑尝试。同样如果执法者有即时备战专长,他就不用事先手里有绳索或手铐。

直觉(intuition)(SU):当追浦一个特殊人物时,如果这个罪犯在距执法者一英里以内距离内,10级的执法者可以做野外求生检定来断定这个罪犯的方向(所对抗的DC为15+目标的生命骰数HD)。执法者可利用这个能力来判断任何曾与他在战斗中交过手的人物的方向。

DM应该替执法者暗投,执法者不会知道检定失败是由于掷骰失败,还是由于对手不在有效距离内。一个执法者一天之内对一个目标只能做一次检定。

兼职注意(Multiclass note):成为执法者的圣武士可以继续在圣武士职业上晋级。

醉拳大师(Drunken Master)

打算学武的学生通常会面对一大堆令人混乱的武术流派,每个都有自己的拥护者和诽谤者,但是很少有流派像醉拳(Drunken Boxing)这样不同寻常,或者说有争议。通过喝醉般的摇晃和蹒跚的脚步,醉拳师可以避过许多攻击。同样,他们令人困惑的攻击经常使对手无从防御。另外,当他们真的喝酒之后,醉拳大师可以使出具有惊人力量和勇敢的武技专长。 这并没有使他们从其他的武术流派获得什么尊重,因为醉拳需要使用者付出一定的代价。醉拳大师在战斗之后依然保持兴奋状态达数小时,并且经常可以发现他们在酒馆里处于一种半睡的状态下,无条理的喃喃自语。这公然违背其他流派的修习规则。但是醉拳的竞争对手都必须不得不时刻警觉-他们从不会知道什么时候酒吧里的喝醉的蠢货仅仅是个无害的地痞,什么时候那是个醉拳大师。

武僧构成了醉拳流的骨干力量,也许因为他们成为醉拳大师会使得他们原来的流派或修道院丢了脸,但是一场醉拳的精彩展示有时可以使以前流派的批评家们闭上嘴巴。其他职业极少成为醉拳大师,尽管学生中一直流传着一个北方来的野蛮人成为了一个出色醉拳大师的故事。

预期的学生们会被醉拳大师暗中观察研究,然后被邀请参观醉拳力量的演示,如果这个学生表现出学习这门技能的强力愿望,一伙醉拳大师就会带着他或她从一家酒馆到另一家酒馆,嘈杂地痛饮,不停地制造麻烦,传输醉拳的初步秘诀,那些在这场狂欢中幸存下的人就可以成为新的醉拳大师了。

NPC醉拳大师通常在酒馆和酒吧里被发现,在那里他们极少挑起争端,但是会帮助在酒馆争吵中被打败的人。大多数醉拳大师都保持低调,尽管有一些是很有名的--或声名狼藉的--因为他们在喝醉时做过的事情。

生命骰数:d8。

职业需求

要具备醉拳大师的资格,人物必须符合以下全部条件。

技能:“滚翻”8级

专长:闪避,强韧加强,精通徒手击打(或武僧的徒手击打能力。)。

特殊要求:极速连击能力;反射闪避能力;必须被现有的醉拳大师选中,并且必须和他们一起在狂欢夜幸存下来,而不被监禁,毒害或格外地局促不安。

本职技能

醉拳大师的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“平衡”(敏捷),“唬骗”(魅力),“攀爬”(力量),“手艺”(智力),“脱逃”(敏捷),“躲藏”(敏捷),“跳跃”(力量),“聆听”(感知),“潜行”(敏捷),“表演”(魅力),“专业”(感知),“游泳”(力量)和“滚翻”(敏捷)。

升级可得到的技能点数:4+智力调整值。

表:醉拳大师

等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊
+0 +2 +2 +0 恶饮,临时武器
+1 +3 +3 +0 回转空突
+2 +3 +3 +1 醉管卷翁
+3 +4 +4 +1 额外防御等级+1,精通临时武器
+3 +4 +4 +1 高等临时武器
+4 +5 +5 +2 精通佯攻
+5 +5 +5 +2 精通擒抱
+6 +6 +6 +2 酒精治疗
+6 +6 +6 +3 额外防御等级+2,螺旋冲锋,进阶临时武器
10 +7 +7 +7 +3 轰栏炎炮

职业特性

下述均为醉拳大师进阶职业的职业特性:

擅长武器和防具:醉拳大师不擅长任何武器与防具。

恶饮(Drink Like a Demon)(特异能力):醉拳大师的身体对酒精的处理能力与常人不同。他可以喝一大杯麦酒(ale),一瓶葡萄酒(wine)或者相应数量的更烈的酒,这视作一个移动动作。战斗中醉拳大师喝的每瓶或杯酒会减少感知和智力各两点,但是会加强两点力量或体质(由人物选择)。醉拳大师有效的恶饮量等同于其职业等级。无论惩罚还是加值,效果的持续时间都等于醉拳大师的职业等级+3。

临时武器(Improvised Weapon)(特异能力):酒瓶和大酒杯是醉拳大师最称手的临时武器,还有,身边的家具、农具或是任何东西只要能拿在手里,都可以用来打击对手。醉拳大师的临时武器可以使其徒手击打的伤害骰额外加上1d4。大多数的临时武器可以造成钝击伤害,但有些(碎酒瓶等等)也可以造成穿刺或挥砍伤害。当醉拳大师在使用临时武器的攻击检定中直接投出了1,此武器则会支离破碎,再也无法使用。

回转空突(Stagger)(特异能力):通过绊摔、蹒跚和摇晃,达到2级的醉拳大师可以向对手发动一次令其惊奇的冲刺攻击。这个能力的好处有两方面:首先此次冲锋不必在一条直线上,并且依然可以以两倍速度移动。第二,醉拳大师在开始冲锋时可以进行一次翻滚检定(DC15),如果成功,则在通过威胁区域时不会引发借机攻击。

醉管卷翁(Swaying Waist)(特异能力):到了3级,醉拳大师懂得了如何在攻击中前后迂回,左右摇摆,使其难以被击中。在醉拳大师的行动轮中,当对抗由其选定的某位对手时,他的AC将获得+2闪避奖励。

额外防御等级(AC Bonus)(特异能力):到了4级,醉拳大师将会在其防护等级上获得+1的加值。这个加值到9级时可升至+2。

精通临时武器(Improved Improvised Weapon)(特异能力):达到4级的醉拳大师可以使用长的临时武器(如梯子)作为长型武器,根据其长度来决定可以攻击的范围,并且有很多突出物的临时武器(如椅子)可以在解除武器检定时获得+2奖励。最后,大的而且具有宽阔扁平表面的物品(如桌子)还可以倒放来变成临时的塔盾。

高等临时武器(Geater Improvised Weapon)(特异能力):到了5级,醉拳大师使用临时武器的的额外伤害骰将由原来的1d4变为1d8。

精通佯攻(Improve Feint)(特异能力):达到6级时,即使没有满足获得该专长的先决条件,醉拳大师也可以获得精通佯攻专长作为额外专长。

精通擒抱(Improve Grapple)(特异能力):达到8级时,即使没有满足获得该专长的先决条件,醉拳大师也可以获得精通擒抱专长作为额外专长。

酒精治疗(For Medicinal Purposed)(类法术能力):到了8级,醉拳大师获得此能力,可以在体内将他刚喝下的一单位酒类饮料转化为一单位治愈中伤药剂,仿佛他喝下的是这种药剂一样。要使用此能力,醉拳大师必须处于酒精的影响下(见上文:恶饮)。当醉拳大师将酒精转化为药剂后,他的属性值会发生变化(智力和感知+2,力量或体质-2),如同酒精作用的持续时间已经过去。此能力每天最多使用三次。酒精治疗是一个标准动作,并不会引发借机攻击。

螺旋冲锋(Corkscrew Rush)(特异能力):达到9级的醉拳大师可以做出这种高难机动动作:向前扑击,在半空扭曲身体再用头冲撞对手。当醉拳大师进行冲刺攻击时,除了造成正常伤害外还会自动发起一次冲撞攻击(不会引发借机攻击)。若冲撞成功,则对手必须进行一次意志检定(DC为10+醉拳大师职业等级+醉拳大师感知调整值),失败则陷入震慑状态。然而,若冲撞失败,醉拳大师会在对手面前俯卧着地。

进阶临时武器(Superior Improvised Weapon)(特异能力):到了9级,醉拳大师使用临时武器的的额外伤害骰将由原来的1d8变为1d12。

轰栏炎炮(Breath of Flame)(类法术能力):达到10级的醉拳大师可以点燃体内的一些酒精,并以一个即时动作向外喷出。轰栏炎炮对所有20尺锥形范围内的生物造成3d12的火焰伤害,在此范围内的生物可以通过一次反射豁免(DC为10+醉拳大师职业等级+醉拳大师体质调整值),通过则伤害减半。每次使用轰栏炎炮会消耗醉拳大师体内一单位酒,因此会减少感知和智力的处罚,和力量或体质的增加(由人物选择)。

兼职注意(Multiclass Note):成为醉拳大师的武僧可以继续在武僧职业上晋级。

狂战士(Frenzied Berserker)

如雷暴般随时可能爆发出的狂热和史拉蟾的不可测性并存在狂战士灵魂之中。不像绝大多数其他角色那样,狂战士并非为实现英雄主义的理想或击败可憎的罪行而战。原因只有一个--战斗中的激情引领着她。对于一个狂战士来说,狂怒的战斗犹如使她上瘾的药物--她必须不断地寻求更多的战斗来满足她的战斗欲。

在蛮荒的大陆和世上的邪恶王朝之中,狂战士经常会领导一支包含各种角色类型的战队,其中甚至包括其他狂战士。一些像这样的组合如匪徒般胡作非为,其他的则成为职业佣兵。无论他们的血统如何,这样的战队自然地被那些不稳定,有争斗的情况所吸引而接近。因为战争和冲突正是他们的饭碗。确实,一个狂战士的到来正是苦日子最明显不过的预兆。

进阶狂战士的路线不适合大多数冒险者--全世界的和平爱好者都应该感谢这一事实。因为他们好战的传统,兽人和半兽人的BBN最常采用此进阶,尽管人类和矮人的BBN也感觉这职业很吸引人。看上去精灵因为他们那混乱的天性是不错的候选人,但是精灵酷爱优雅的美学降低了他们成为狂战士的可能性。施法职业和武僧几乎不可能成为狂战士。

作为NPC的狂战士经常领导着战斗部落或由战士,野蛮人和其他肉博职业组成的掠夺队。一些狂战士沦落到与类人生物乃至巨人部落为伍,但并不是所有的狂战士都将他们的混沌力量用到邪恶上。他们其中一些在小村庄或乡村找到归宿,作为抵抗侵略成员而行动。然而大部分人们还是会和这些善意的狂战士保持距离,无论如何,他们时常发现自己孤单地在荒地流浪。

HD:D12

职业需求

要具备狂战士的资格,人物必须达到以下全部条件。

阵营:任意非守序

基本攻击加值:+6

专长:顺势斩,猛力攻击,毁灭狂暴,恐惧狂暴

本职技能

狂战士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“攀爬”(力量),“威吓”(魅力),“跳跃”(力量),“骑术”(敏捷)和“游泳”(力量)。

升级可得到的技能点数:2+智力调整值。

表:狂战士

职业等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
+1 +2 +0 +0 狂怒1/每日,顽强
+2 +3 +0 +0 至高顺势斩
+3 +3 +1 +1 狂怒2/每日
+4 +4 +1 +1 不死狂怒
+5 +4 +1 +1 狂怒3/每日,进阶猛力攻击
+6 +5 +2 +2 激励狂怒1/每日
+7 +5 +2 +2 狂怒4/每日
+8 +6 +2 +2 强力狂怒,激励狂怒2/每日
+9 +6 +3 +3 狂怒5/每日
10 +10 +7 +3 +3 激励狂怒3/每日,不累狂怒,至高猛力攻击

职业特性

下述均为狂战士进阶职业的职业特性。

擅长武器和防具:狂战士不获得任何武器和防具的擅长奖励。

狂怒(EX):一个狂战士可以在战斗期间进入一种狂怒状态,在狂怒状态下,她获得+6的力量奖励,并且如果她使用全回合攻击,她每回合都将获得一次使用她最高攻击加值的额外攻击。(这个效果无法与加速术或其他赋予额外攻击的类似效果累加。)但是,她也会获得-4的AC惩罚和每轮2点的淤伤。每次狂怒轮的持续轮数等于3+狂战士的体质调整值。在狂怒持续时间结束以前,角色可以每轮以一个即时动作来做一个DC20的意志检定,检定成功则立即结束狂怒,失败则意味着继续狂怒状态。狂怒效果和角色拥有的所有类狂暴能力累加。

在1级时,角色每日可以进入一次狂怒状态。此后,她每获得两个狂战士等级便多获得一次狂怒/每日。(但是她不能在单场遭遇战中使用该能力一次以上。)角色可以一个即时动作进入狂怒。即使这不花时间,她也只能在她的行动轮进入狂怒,而不能将其作为其他动作的响应。另外,如果她因为遭受攻击,法术,陷阱或其他任何来源的伤害,在她的下一个动作开始前自动进入狂怒,只要她依然有每日该能力的剩余次数。为了避免在挑衅下进入狂怒状态,角色必须在她的下一轮开始前通过一个意志检定(DC=10+她上一个动作以来所受的伤害。)。

在狂怒状态下,角色无法使用任何基于魅力,敏捷,或智力的技能(威吓除外),专注技能,或其他任何需要耐心和注意力的技能,她无法施法,喝药水,启动魔法物品或阅读卷轴。她可以使用除寓守于攻,制造物品专长,超魔专长外她拥有的任何专长。她可以如常使用她的特殊能力激励狂怒(见下)。

在狂怒期间,狂战士必须尽最大力量去攻击那些被她察觉到的敌人。如果她在她的狂怒结束前敌人耗尽,她会继续横冲直撞,她必须攻击最近的生物(如果有复数对象距离她相等距离则随机决定。),不管对方是队友,无辜者(比如路人甲……),也不管她自己或对手此刻的健康状况。

当狂怒结束时,狂战士会进入疲乏(-2DEX,-2STR无法冲锋和奔跑)状态直到该次遭遇结束。如果角色在进入该状态时还处于其他狂暴状态下,在狂暴结束前不进入疲乏,当狂暴结束后,角色进入力竭状态。

顽强(Diehard,我觉得应该翻译为小强……):一个狂战士获得顽强专长,即使他没有满足该专长的先决条件。

至高顺势斩:在2级或更高时,狂战士在使用顺势斩或强力顺势斩时可以在攻击的间隙做一次5尺快步,她每轮依然只能做一次这样的调整,所以她无法在她已经做过一次5尺快步的同一轮内使用这个能力。

不死狂怒(EX):在4级或更高,狂战士可以在狂怒期间无视死亡或昏迷状态。只要她持续狂怒,他不会在HP为0时进入瘫痪,也不会在HP在-1和-9时进入濒死状态。甚至,在HP减到-10或以下时,她照样如常战斗直到狂怒结束。在那一刻,如果没有受到医疗,她受的伤正常生效。这个能力无法防止因巨创或杀生术、解离术等法术效果而死亡。

进阶强力攻击:5级起,狂战士使用猛力攻击专长造成额外的50%伤害。换句话说,当使用猛力攻击专长时,使用双手武器的狂战士每一点攻击惩罚就换来3点额外伤害(而不是2点)。

激励狂怒(SU):在6级起或更高,当一个狂战士在狂怒状态下时,她可以在她的盟友中激励狂怒。当她使用这个能力时,所有距离她十尺内并且自愿的盟友都会获得狂怒的利与弊,如同他们本身就拥有这个能力一样。盟友的狂怒持续时间等于3+狂战士的体质调整值。不管他们是否一直和狂战士保持着十尺以内的距离。

狂战士每获得两个狂战士等级便多获得一次激励狂怒/每日。但是她依然不能在单场遭遇战中使用该能力一次以上。

强力狂怒:8级起,角色狂怒期间的力量加值由+6变为+10。

至高强力攻击:10级起,狂战士使用猛力攻击专长造成额外的100%伤害。换句话说,当使用猛力攻击专长时,使用双手武器的狂战士每一点攻击惩罚就换来4点额外伤害(而不是2点)。

不累狂怒:10级的狂战士不会在狂怒后进入疲乏,尽管她依然会在每轮受到淤伤。

战争司祭(warpriest)

战争司祭勇猛而朴实,他们祈求和平,但也为战争作好了一切准备.

他们坚定的意志,激烈的个性,还有那种为所信仰的神的献身精神,使得他们成为可怕的战士.牧师是战争司祭的最佳人选;由于领域的限制,其他职业需要一些牧师或是类似牧师的等级来进阶战争司祭.

大多数NPC战争司祭把他们的时间都花在了为战争所作的准备上.

这包括对自身战斗训练,祈祷,训练统治者麾下的军队,研究军事史以及战术.战争司祭通常拥有一些和他们所信仰的神诋有关联的豪迈个性.在和平时期,他们偶尔会在进行侦察活动的地区出现,还有些则为了刺探对方的动向隐姓埋名在敌方.他们极少会继续冒险,除非是为了找寻神器和一些不可思议的武器来增强他们的力量.

变体:这个受人尊敬的职业是为了描绘出那些领导着巨大数量军队战斗的牧师所设计的.因此,从事这个职业角色的可能是某个军事组织的成员.追随战争司祭的人,也会和战争司祭拥有相同的信仰,这是可能的,但并非必须如此.

生命骰:d10

职业要求

基本攻击加值 +5

技能:交涉8级,察言观色5级.

专长:战斗施法.

法术:最少能够施展一个下面列表领域中的神术:毁灭,保护,强壮,战争.

可以施展这些领域神术中的一个也视为符合条件.

特殊:驱散或喝斥不死生物职业技能

本职技能

战争司祭职业技能(括号中为此技能的关键属性):专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),理解动物(魅力),知识(历史)(智力),骑术(敏捷),察言观色(感知),辨识法术(智力),游泳(强壮),见玩家手册第四章关于对技能的描述.

升级可获得技能点:2+智力调整值职业特性

表:战争司祭

职业等级 基础攻击加值 强韧 反射 意志 特性 每日法术
+1 +2 +0 +0 奖励领域,鼓舞,驱散或喝斥不死生物
+2 +3 +0 +0 激励+2 +1
+3 +3 +1 +1 集体治疗轻伤
+4 +4 +1 +1 激励+4 +1
+5 +4 +1 +1 恐惧气息
+6 +5 +2 +2 英雄宴,激励+6 +1
+7 +5 +2 +2 加速
+8 +6 +2 +2 +1 神术施法等级
+9 +6 +3 +3 集体医疗
10 +10 +7 +3 +3 不息斗魂,激励+8 +1

职业特性

擅长的武器和防具:战争司祭获得所有简单和军用武器擅长,所有种类的盔甲擅长,还有盾牌(包括塔盾).

施法能力:战争司祭会继续提升其原有的神术施法能力。因此,当战争司祭每次提升到新的偶数等级时,人物可获得和提升其原有神术施法职业等级一样的每日神术数量,但是不能得到原有施法职业的其它特殊能力(改善驱散/喝斥不死生物的几率,额外的"移除疾病"次数等)

例如,8级牧师/2级战争司祭可以得到和9级牧师一样的每日神术数量.而下次提升战争司祭等级,也就是变成8级牧师/3级战争司祭时,他的每日神术数量并不改变,但是当他的战争司祭等级提升为4级时,其每日神术数量可以增加到等同于10级牧师的标准.

如果人物在成为战争司祭之前有多个神术施法职业,那么玩家需要选择将战争司祭的偶数等级和从前的哪一个神术施法职业相加,以决定其每日法术数量。进阶领域:当成为战争司祭时,人物有权使用进阶领域中的荣耀领域(Glory)(若他能够引导正能量)或支配领域(Domination)(若他能够引导负能量).

鼓舞(rally)(Ex):当前未被恐惧效果影响的战争司祭可以以一个标准动作使用此能力。60英尺范围内被恐惧效果影响且能够听得到战争司祭声音的盟友可以立即进行一次意志检定,DC仍使用恐惧效果的DC,而检定则具有按照战争司祭等级每等级+1的士气加值。

驱散/喝斥不死生物(Su):当驱散/喝斥不死生物的时候,战争司祭的等级要和牧师或圣武士的等级一同计算来决定效果.

激励(Inflame)(Ex):就如同一个全回合动作,战争司祭可以激励他的盟友们,战争司祭可以使听众对抗所有魅惑和恐惧效果的豁免检定具有一定的士气加值.当战争司祭2级时,此加值为+2,之后每提升到偶数等级还可以再+2(4级时为+4,6级时为+6,以此类推).此效果在讲演结束之后将维持5分钟,每有一级战争司祭等级还可再多持续1分钟.战争司祭本人也获得此加值.

集体治疗轻伤(mass CLW)(Sp):从3级开始,战争司祭每天可以使用一次集体治疗轻伤(效果与同名法术相同),施法等级视为战争司祭最高神术等级.

恐惧气息(Fear Aura)(Su):从5级开始,每天一次,战争司祭可以发散出范围20英尺的恐惧气息,可持续轮数等于战争司祭的等级数.受影响的敌人必须进行意志检定(DC=10+战争司祭等级+魅力调整值),检定失败则如同被"恐惧术"影响.

英雄宴(Sp):6级或更高的战争司祭每天可以使用一次英雄宴类法术能力.

加速(Sp):7级开始,战争司祭每天可以使用3次加速类法术能力.

集体痊愈(Sp):视为一个类法术能力,9级或更高的战争司祭每天可以使用一次集体痊愈术,施法等级和其效果视战争司祭最高的神术施法等级而定.

不息的斗魂(Implaceble Foe)(Su):10级时,战争司祭可以引导正能量(或者负能量)灌注给身旁100英尺范围内的盟友,使他们即使在受到致命创伤的情况下仍能继续战斗。使用此能力只是一个类移动动作,但是如果要持续生效,战争司祭必须在之后的每一轮里保持专注.当此能力起作用时,范围内的盟友可以无视本应导致瘫痪甚至濒死的重伤,而继续战斗下去,但是如果生命值降到-20点将立即死亡.此能力的效力一旦终止,或是盟友离开战争司祭超过了100尺范围,所有的伤害造成的正常效果将立即生效.

如果战争司祭驱散不死生物,这个能力影响活物盟友.

如果战争司祭喝斥不死生物,这个能力影响不死生物盟友.

狂舞僧(Dervish)

狂野,奇异,致命,就像她手中旋转的刀锋一样,狂舞僧是速度、迅捷、放纵的缩影。她的举止行为显现出无目的的优雅,但是她的致命舞蹈则与他们自己的节奏相和谐。

几乎所有的狂舞僧都属于游牧文明。这些流浪者并非是无根无基的徘徊者那么简单--他们有自己的古老传说,他们的社会仅仅是从不考虑长期定居在某个重要自然区域而已。他们就像吉普赛人,足迹遍及全世界,摆脱了家族与社会的羁绊,只保留自己的传说。通常,这些部落会接纳当地态度,甚至是一些法律--如果没有其它原因的话,通常是为了方便的缘故。狂舞僧们在对待战斗风格上也是如此。一个狂舞僧成长为她家庭和部落一员的途径就是学习战争舞蹈。她观察其它人,无论何时,然后将新舞步加进自己的舞蹈。

战士,巡林客和武僧常常会接纳狂舞僧角色。许多圣武士在看了狂野舞蹈后常认为其中存在一些混乱的根源,但是看透了无序表象的人可以找到值得学习的东西。野蛮人很少选择学习舞蹈的道路--比起兽力,狂舞僧更依赖于精细的技巧。狂舞僧之道会引起一些德鲁伊,吟游诗人甚至是术士的兴趣--那些想学习一种不依赖于沉重武器及盔甲的人发现这个职业引人入胜。

半身人和精灵可以成为优秀的狂舞僧,许多半身人游牧部落常以狂舞僧作为他们的保护者。

NPC狂舞僧很少离开部落单独流浪。他们常常被派出执行任务,或者作为新陆地的侦察兵,狂舞僧是如此重要的部落单位以至她不能长时间离开部落独自行动。偶尔有一些狂舞僧对责任感到畏缩,所以偶尔也会有例外。一个单独流浪的狂舞僧通常是在寻找新的挑战和知识。

生命骰数:D10。

职业需求

要具备成为狂舞僧的资格,人物必须符合以下全部条件。

基础攻击加值:+5

技能:表演(舞蹈)3级,滚翻3级。

专长:寓守于攻,闪避,灵活移动,专攻武器(任何挥砍近战武器)。

本职技能

狂舞僧的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):平衡(敏捷),工艺(智力),脱逃(敏捷),跳跃(强壮),聆听(感知),表演(魅力),专业(感知),游泳(强壮)和滚翻(敏捷)。

升级可得到的技能点数:4+智力调整值。

表:狂舞僧

等级 BAB 强韧 反射 意志 AC奖励 特殊
+1 +0 +2 +2 +1 狂野之舞1/每天,移动熟稔,挥砍之刃
+2 +0 +3 +3 +1 健步如飞+5英尺
+3 +1 +3 +3 +1 跳跃攻击,狂野之舞2/每天
+4 +1 +4 +4 +1 死亡之舞
+5 +1 +4 +4 +2 健步如飞+10英尺,狂野之舞3/每天
+6 +2 +5 +5 +2 精通反应
+7 +2 +5 +5 +2 精巧闪避,狂野之舞4/每天
+8 +2 +6 +6 +2 健步如飞+15英尺
+9 +3 +6 +6 +3 不倦之舞,狂野之舞4/每天
10 +10+3 +7 +7 +3 无数之刃

职业特性

下述均为狂舞僧进阶职业的职业特性:

擅长武器和防具:狂舞僧不擅长任何武器与防具。

AC奖励(Ex):在未穿甲或穿轻甲,并且皆未持盾的情况下狂舞僧在防御等级上将获得奖励加值。甚至在接触攻击或处于措手不及情况下此AC奖励仍然存在。以下几种情况时狂舞僧将失去AC奖励:不能移动,无助,身穿任何重于轻甲的盔甲,手持盾牌,或者负中载、重载。

狂野之舞(Dervish Dance)(Ex):一个狂舞僧每天可以变成死亡旋风舞者数次。当处于狂野之舞时,她可以在作出全力攻击(仅限近战攻击)的同时移动至多为她的速度的距离。然而,在使用这个能力时狂舞僧每次攻击都必须至少移动5英尺,并且她不能回到刚刚离开的方形区域去(虽然在全力攻击中随后她可能回到那块区域)。当舞蹈时,狂舞僧会受借机攻击,但是她可以如常滚翻。阻止一个狂舞僧完成她的移动也就阻止了她去完成全力攻击。

如果狂舞僧在狂野之舞中使用挥砍武器的话,她将在攻击和伤害检定上获得奖励加值。在1级时这个奖励为+1,并且此后每达到一次奇数级别时再获得+1奖励。

狂舞僧只能在使用挥砍武器时做出狂野之舞(她可以使用双头武器--当两头都是挥砍类型时,或者多武器--当它们都属于挥砍类型时)。她在身穿任何重于轻甲的盔甲或手持盾牌时不能发动狂野之舞。当舞蹈时,狂舞僧不能使用那些需要集中精神或需要她保持不同的技能,例如潜行、躲藏或搜索。狂舞僧如果有吟唱技能可以在舞蹈时吟唱,也可以在舞蹈中使用寓守于攻专长。当处于狂暴或狂怒状态下时不能发动狂野之舞。

狂舞僧每次遭遇战只可以发动一次狂野之舞。角色所拥有的每两级表演(舞蹈)可以让狂野之舞持续1轮。当狂野之舞结束时,角色在遭遇战持续时间内将变得疲乏(除非她是个9级的狂舞僧,此限制将不再被承认)。

移动熟稔(Movement Mastery)(Ex):狂舞僧是如此地对她的移动能力充满信心以至她不受不利状况的影响。当进行跳跃,表演(舞蹈)或滚翻检定时,她可以直接取10,即使当时的情况不允许她那么做。

挥砍之刃(Slashing Blades):在所有用法上,包括双武器战斗时,狂舞僧所用的弯刀均视为轻型武器(而不是单手持用武器)。

健步如飞(Ex):在2级或更高级别,狂舞僧在移动速度上获得增加奖励。身穿任何重于轻甲的盔甲或者负中载、重载的狂舞僧将失去此奖励加值。

跳跃攻击:在3级,狂舞僧获得跳跃攻击专长,即使她没有达到先决条件。

死亡之舞:在4级,当狂舞僧发动狂野之舞时将获得顺势斩专长的优势,即使她没有达到此专长的先决条件。使用该能力赋予的额外攻击前她不用移动5尺。

精通反应(Improved Reaction)(Ex):当达到6级时,狂舞僧在先攻权检定掷骰上有+2的奖励。

精巧闪避(Elaborate Parry)(Ex):当达到7级时,狂舞僧若选择在近战中使用防御式战斗或完全防御,则在防御等级上将有额外的+4奖励。

不倦之舞(Tireless Dance):当狂舞僧达到9级时,在狂野之舞结束后的遭遇战持续时间内将不再感到疲乏。

无数之刃(A Thousand Cuts)(Ex):当狂舞僧达到10级时,每天一次,当作出全力攻击时(无论是在狂野之舞中或否),她可以使近战攻击次数翻倍。如果狂舞僧将这个能力与狂野之舞联合使用,每次移动之间她可以攻击两次。

当手持挥砍武器发动无数之刃时狂舞僧还将获得强力顺势斩专长,即使她没有达到此专长的先决条件。使用该能力赋予的额外攻击前她不用移动5尺。

使用此能力的狂舞僧可以拥有来自加速术的额外攻击,但是法术提供的奖励将不会累加到从此职业获得的奖励上。

精英骑士(cavalier)

象征着骑战的终极兵种,精英骑士是穿着闪亮盔甲的精锐部队。任何文明都会将最具有毁灭性的武器--骑士们猛烈的冲锋,投入战场。

多数精英骑士属于社会名流或贵族阶层。他们将一生奉献给高层权力机构,例如领主,君王,神祗,军事或宗教组织,或者一项特殊的事业。精英骑士以终身效力于他的君王,祖国,或者其他的目标与理想,来换取世袭的荣誉。精英骑士的有义务参加每一场与他的领主和事业有关的战役或者武装冲突。效忠于贵族的精英骑士不仅需要在战场上履行他的职责,也要在领主需要的时候施展自己的才艺。

精英骑士通常追寻无私的目标,例如彻底清除世界上的邪恶和混乱,或给予自己领土上的臣民公正的待遇。有些精英骑士也会仗势欺人,夸夸其谈,利用自己的身份和特权来谋取更高的权势。

生命骰:D10

职业需求

要具备成为精英骑士的资格,人物必须符合以下全部条件。

阵营:任意守序。

基本攻击加值:+8。

技能:驯养动物4级,知识(贵族与皇室)4级,骑术6级。

专长:奋力冲刺,武器专攻(长枪),骑乘战斗,快速骑乘攻击。

本职技能

精英骑士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):交涉(魅力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),知识(贵族与皇室)(智力),专业(感知),骑术(敏捷)。

升级可得到的技能点数:2+智力修正值。

表:精英骑士

等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
+1 +2 +0 +2 专用坐骑,骑乘武器奖励(长枪)+1,骑术奖励
+2 +3 +0 +3 致命冲锋
+3 +3 +1 +3 速度爆发
+4 +4 +1 +4 致命冲锋
+5 +4 +1 +4 骑乘武器奖励(长枪)+2
+6 +5 +2 +5 致命冲锋
+7 +5 +2 +5 骑术奖励
+8 +6 +2 +6 致命冲锋
+9 +6 +3 +6 骑乘武器奖励(长枪)+3,骑术奖励
10 +10 +7 +3 +7 无畏冲锋

*特殊的:在决定专用坐骑的能力时,精英骑士的职业等级与圣武士的等级相叠加。

职业特性

下述均为精英骑士进阶职业的职业特性:

武器与装甲熟练:精英骑士擅长使用所有的简易武器、军用武器、所有的盔甲以及盾牌。

专用坐骑(Sp):在决定专用坐骑的能力时,精英骑士的职业等级与圣武士的等级叠加。

骑乘武器奖励(Ex):骑乘中的精英骑士在使用指定武器进行攻击检定时在获得+1的表现加值。对长枪来说,此奖励在1级时加1,此后每4级再加1。对剑来说,此奖励在2级时加1,此后每4级再加1。

骑术奖励(Ex):精英骑士在进行骑术检定时获得表现加值。此加值起始为+2,之后在4级时增强至+4,在7级时增强至+6,在9级时增强至+8。

礼仪知识(Ex):精英骑士可以将其职业等级作为表现加值加在知识(贵族与皇室)的检定结果上。

致命冲锋(Ex):在马上进行冲锋时,一名2级或2级以上的精英骑士可以在进行攻击检定之前宣布进行一次“致命冲锋”,(因此,一次失败的攻击将浪费这个机会)。如果他命中目标,就可以用近战武器造成3倍的伤害(或者用长枪造成4倍的伤害)。此能力不与奋力冲刺专长的效果叠加。

速度爆发(Ex):3级起,精英骑士可以驱策他的坐骑以更高的速度进行冲锋。此能力使进行冲锋的坐骑速度加倍,增加至它基本速的4倍。每日只使用此能力一次将不会对坐骑产生影响。同一天内,每次额外使用此能力,坐骑都需要在冲锋完毕后立即进行一次DC20的意志检定;失败则坐骑受到2d6点伤害。

全力骑乘攻击(Ex):6级起,骑乘中的精英骑士在他的坐骑移动多于5英尺但不超过单次移动动作的距离时,依然可以进行全回合攻击。精英骑士不能用此次全回合攻击进行冲锋。

无畏冲锋(Ex):10级的精英骑士在进行致命冲锋时,可用近战武器造成4倍的伤害(或者用长枪造成5倍的伤害)。

兼职信息:一名成为精英骑士的圣武士将能继续提升他的圣武士等级。

变相怪杰(Master of Many Forms)

一名变相怪杰并没有可被自己称为“本来面目”的形态,她会在有需要时采用任何最便利的身体外形。对比起其他主要靠外貌来互相辨别的人们,变相怪杰通过其变形能力更能接近自己的真我本质,因为变相怪杰对于自我存在的定义,并不是基于外在形态,而是基于其灵魂——唯一不变的永恒事物——来判断的。也同样由于这股发自灵魂的内在力量,使变相怪杰在变换任何形态时,依然能保持最纯粹的自我。

变相怪杰的道路,对于那些来自任何种族,有变换形态的经历并热切希望能拥有更多此种体验的施法者来说是很理想的。然而,这样的一个角色可能成为造福或危害世界的巨大力量,尤其是一个邪恶变相怪杰更能造成可怕的威胁,因为她可以在任何地方、用任何形态出现,同一个对手可能会一次又一次地面对她一个又一个不同的形态,却永远无法意识到他们实际上是面对着同一个敌人。

NPC变相怪杰是典型的独行侠,总是心血来潮地从一种生物的社群迁移到另一种生物的社群。因而他们有时也会担任间谍或是探险家一类的工作。

职业背景的变换 :

变相怪杰可以多种方法加入一个战役。他们可以是来自一个精英间谍或侦察兵团体,可以是某个崇拜变形怪(Doppelganger)宗教团体的高阶成员,又或者他们是一小群认为自然之美感与力量并不仅限于动物和元素,而是存在于所有自然形态中的德鲁伊。

生命骰:D8

先决条件

要成为一名变相怪杰,一个人物必须满足如下准则。

专长:警觉,坚忍

特殊:荒野变形职业能力

本职技能

变相怪杰的本职技能如下:

攀爬(力量),专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),易容(魅力),驯养动物(魅力),躲藏(敏捷),跳跃(力量),知识(自然)(智力),聆听(感知),侦察(感知),游泳(力量),生存(感知)。

升级技能点数:4+智力调整值。

表:变相怪杰

等级 基础攻击加值 强韧 反射 意志 特殊
+0 +2 +2 +0 变形交谈,改善荒野变形(类人)
+1 +3 +3 +0 改善荒野变形(巨人;大型生物)
+2 +3 +3 +1 快速荒野变形,改善荒野变形(类人怪物)
+3 +4 +4 +1 改善荒野变形(精类生物;超小型生物)
+3 +4 +4 +1 改善荒野变形(昆虫)
+4 +5 +5 +2 改善荒野变形(变异生物;超大型生物)
+5 +5 +5 +2 特异荒野变形,改善荒野变形(植物生物)
+6 +6 +6 +2 改善荒野变形(灰泥生物;微型生物)
+6 +6 +6 +3 改善荒野变形(元素生物)
10 +7 +7 +7 +3 永恒变体,改善荒野变形(龙;巨型生物)

职业特性

以下为变相怪杰的职业特性。

武器与盔甲擅长:变相怪杰不擅长任何额外的武器和防具。

变形交谈(Shifter's Speech)(Ex):一名变相怪杰无论在任何形态时,都保留正常说话的能力(包括法术的声音构件)。此外,变相怪杰还可以同时与任何和她当前荒野形态同类的生物交流,只要该种生物是可以通过自然手段进行相互交流的。

改善荒野变形(Improved Wild Shape)(Su):一名变相怪杰懂得利用她的荒野变形能力去变成更多种类的形态。第1级,她能变成任何类人(humanoid)生物。然后她会逐步获得更强大的变形能力,变成巨人(giant)(第2级),类人怪物(monstrous humanoid)(第3级),精类生物(fey)(第4级),昆虫(vermin)(第5级),变异生物(aberration)(第6级),植物生物(plant)(第7级),灰泥生物(ooze)(第8级),元素生物(elemental)(第9级),龙(dragon)(第10级)。

变相怪杰变形后的体型限制可以随着等级而增加,第2级,她可以变成大体型(Large)生物;第4级,超小型(Tiny)生物;第6级,超大型(Huge)生物;第8级,微型(Diminutive)生物;第10级,巨型(Gargantuan)生物。

变相怪杰同时在每个变相怪杰职业等级都获得一次额外的每日荒野变形能力次数。

在决定形态的最大HD时,变相怪杰的职业等级与其他赋予荒野变形能力的职业相叠加。

快速荒野变形(Fast Wild Shape)(Ex):从第3级开始,变相怪杰能用一个移动动作进行荒野变形,而非原来的标准动作。

特异荒野变形(Extraordinary Wild Shape)(Ex):从第7级开始,变相怪杰在任何荒野变形时获得该生物拥有的特异(Ex)特殊属性(Special Qualities)。

永恒变体(Evershifting Form):一名第10级的变相怪杰已经达到了她的变形能力顶峰,她的生物类型将获得“变形者”子类别,并且免疫任何不是出于她自愿的变形效果。

此外,她也不再会受到因年老带来的属性惩罚,并且不会受魔法老化效果的影响,但是在此前她已经获得的年龄惩罚仍然会存在,而年龄带来的属性奖励则可继续获得。最后,变相怪杰还是会因为阳寿已尽而死去。

超凡之弦

音乐并不仅仅是令人愉悦的声音;它也是一种可以用来表达复杂联系的载体。在超凡之弦的成员看来,音乐,即使是那些卓越的吟游诗人的充满力量的音乐,也不过是通往真正洞察那些在时间诞生伊始时候传唱的传奇歌曲的学习之路之上的垫脚石。音乐和魔法的实质是统一的,那些同时拆开韵律和音调之谜的机敏的学生将展现了隐藏在秘密中的伟大力量

所有的超凡之弦都需要具备吟游诗人的基础,因为吟唱是掌握“第一首歌”力量的第一步。然而,音乐仅仅是理解无限未知的一个工具;一个超凡之弦同时也必须学习数学和星象学,显而易见,音乐如同恒星和行星一样,也是循环的。作为放弃继续学习吟唱的回报,超凡之弦能掌握很多超出一般吟游诗人能使用的范围的法术。尽管大部分的超凡之弦都是吟游诗人出身,但是也有一小部分术士和巫师,在“了解音乐和魔法之间最根本联系”诱惑下,加入到这个行列中。

超凡之弦经常去学院,大学和其他地方汲取民间知识。在一些地方,比如Osterhaven的Starry

Lyceum,他们建立了一个小的音乐家交际圈。Starry

Lyceum是献身于发掘和维护知识的,他的成员由于致力于发现被遗忘的秘密和防止古老的歌曲以及星象所教导的智慧被再次遗忘而著名。表面上,他们是中立的,Lyceum的超凡之弦试图让他们的知识和传奇经历在这些人身上体现出来:反对通过制造无知来统治和支配人民的人。

NPC超凡之弦的经历和NPC吟游诗人类似,有丰富的冒险经历和个性。他们模糊了吟游诗人和巫师之间的界限,而且经常被误认为是使用声音类法术的魔法师。作为平民学者,NPC超凡之弦对复原失落的传说和发现神秘之物特别有兴趣,他们经常由于这个原因加入冒险队伍。

变体:Starry

Lyceum可以作为这个职业服务的最终对象。然而,这个组织不仅仅是一个小团体;他是一个真正的生活方式。他的成员是找寻基本准则和致力于发掘和维护知识的学者,吟游诗人,魔法师。在你的设定中,你可以很轻易的把Starry

Lyceum替换成类似的组织。例如:在《被遗忘的世界》设定中,烛堡或者银月城的智者图书馆也可以起到如同Starry Lyceum一样的作用。

生命骰:D6

先决条件

要成为一名超凡之弦,人物必须满足以下条件。

技能:知识(奥术)13级,聆听13级,表演(任意)10级,专业(占星术)6级,法术辨识6级。

法术:能够施展3级奥术。

特殊:吟唱能力。

本职技能

以下为超凡之弦的本职技能(括号内为技能的关键属性):专注(体质),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),知识(所有种类,需分别学习)(智力),聆听(感知),表演(魅力),专业(感知),搜索(智力),语言,法术辨识(智力)和侦察(感知)。

升级时可获得的技能点数:4+智力调整值。

表:超凡之弦

等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊 每日法术 4级 5级 6级 7级 8级 9级
+0 +0 +0 +2 逸闻知识,吟唱
+1 +0 +0 +3 奥术增强之歌
+2 +1 +1 +3 -
+3 +1 +1 +4 -
+3 +1 +1 +4 -
+4 +2 +2 +5 永恒之歌
+5 +2 +2 +5 -
+6 +2 +2 +6 -
+6 +3 +3 +6 -
10 +7 +3 +3 +7 无限火焰之歌

表:超凡之弦可知法术

等级 4级 5级 6级 7级 8级 9级
10

职业特性

武器与盔甲擅长:超凡之弦不获得新的武器或盔甲擅长。

与吟游诗人法术相同,超凡之弦在穿着轻甲施展具有姿势成分的超凡之弦法术时不会受通常奥术失败概率的影响。

每日法术:超凡之弦有施展部分4级或更高等级奥术的能力。要施展超凡之弦法术,人物的魅力必须至少达到10+法术等级,所以如果她的魅力是13或以下,她便不能施展任何超凡之弦法术。额外法术基于魅力,抵抗法术的豁免DC为10+法术等级+超凡之弦的魅力调整值。超凡之弦可以从术士/法师法术列表或吟游诗人法术列表中选择法术;如果法术在两个列表中是不同等级的,她要使用吟游诗人的版本。超凡之弦的所有法术的施法者等级为超凡之弦的等级与其他职业施法者等级之和。如果她在成为超凡之弦以前拥有多个施法者等级,她必须选择一个职业与超凡之弦的等级相加作为她的超凡之弦法术的施法者等级。超凡之弦如同术士一般准备和施展法术,包括将4级以上的超凡之弦法术替换成同等级新法术的能力。

逸闻知识:超凡之弦继续收集各种古怪的传闻与知识。她可以将自己的超凡之弦等级加在逸闻知识的检定上,这样她的逸闻知识检定加值是她的吟游等级+超凡之弦等级+她的智力调整值。

吟唱:超凡之弦继续修习她的吟唱能力以获得新的具有强大而奇异力量的歌曲与诗歌。这些能力的使用方法和玩家手册中吟唱能力相同。每使用一次超凡之弦的歌曲就会消耗一次每日吟唱次数。

将超凡之弦的等级的一半与吟游诗人等级叠加来计算每日可使用吟唱能力次数。

奥术增强之歌(超自然能力):2级或更高,表演技能级数为12或更高的超凡之弦学习如何使用吟唱能力来辅助施法。以一个移动等效动作,她可以在歌曲中力量的作用下准备施法。通过表演检定,下一次她施展的法术的施法者等级获得以下加值:

表演检定结果 施法者等级提高
9或更低 +0
10到19 +1
20到29 +2
30或更高 +3

被奥术增强之歌加强的奥术必须在超凡之弦下回合结束前使用,否则歌曲的效果将会消失(除非再使用一次吟唱能力)。

永恒之歌(超自然能力):6级或更高,表演技能级数16或更高的超凡之弦可以使用永恒之歌。以一个标准动作,她可以用永恒力场将60英尺的一个生物包围,她与目标必须形成效果线(见玩家手册176页)。目标可以进行意志检定(DC10+超凡之弦等级+魅力调整值)忽略此效果。

如果豁免检定失败,它被冻结在一个微微发光的永恒光环中无法行动。然而,没有任何力量可以影响它-武器不能接触它,以它为目标的法术自动失败,即使它站立的地面被消失,它也不会下落。如果超凡之弦持续演奏以维持歌曲中的力量,她可以将目标继续冻结,最多每等级一分钟。当她停止演奏时,受影响的生物也会恢复原状。当生物回复原状后,它看起来就像没有经历过那段时间一样。

无限火焰之歌(超自然能力):10级且表演技能级数20或更高的超凡之弦可以习得无限火焰之歌。使用此能力会消耗2次每次吟唱次数。无限火焰之歌会对超凡之弦100英尺范围内任意一点(与该点必须形成效果线)造成20尺半径扩散的火焰伤害。对范围内生物造成等于超凡之弦表演技能检定结果的伤害。所有受影响生物可以进行反射检定(DC10+超凡之弦等级+魅力调整值)使伤害减半。

学派大师

进阶条件

知识(神秘)5级,法术辨识5级

专长:法术专攻(你的专精学派)

施法能力:能够施展2级奥术

特殊:必须是一名专精法师

表:学派大师

等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊 每日法术/可知法术
+0 +0 +0 +2 专攻技能(法术辨识) +1法师施法者等级
+1 +0 +0 +3 扩展法术书 +1法师施法者等级
+1 +1 +1 +3 高等法术专攻 +1法师施法者等级
+2 +1 +1 +4 次级学派之秘 +1法师施法者等级
+2 +1 +1 +4 扩展法术书 +1法师施法者等级
+3 +2 +2 +5 施法者等级增加1 +1法师施法者等级
+3 +2 +2 +5 中级学派之秘 +1法师施法者等级
+4 +2 +2 +6 扩展法术书 +1法师施法者等级
+4 +3 +3 +6 施法者等级增加2 +1法师施法者等级
10 +5 +3 +3 +7 高等学派之秘 +1法师施法者等级

生命骰:D4

本职技能(2+智力调整值):专注,手艺,解读文书,知识(所有,分开选择),专业,法术辨识,使用魔法装置

职业特性

每日法术/可知法术:每一级你都获得新的法师每日法术量,就像你在法师等级上升了一级一样。但你并不获得任何其他的法师职业给予你的好处(如奖励专长)。

技能专攻(法术辨识):1级时你获得技能专攻(法术辨识)作为奖励专长。

扩展法术书:当你到达2级时,你可以选择一个你专精学派的法术加入你的法术书。该法术可以是你可以施展的任意等级法术,这是每次升级获得的2个法术以外额外奖励的法术。

5级和8级时,你可以将另外一个你专精学派的法术加入你的法术书。

高等法术专攻:3级时,你获得你专精的学派的高等法术专攻作为奖励专长。

学派之秘:

次级学派之秘:

4级开始,你初次获得了你一直专精于某一学派的法术带来的第一个好处。你依据你的专精学派获得以下能力:

防护:你在解除法术检定上获得1/2学派大师等级的表现加值。

咒法:所有你召唤或呼唤的生物获得额外的等于你学派大师等级的生命值。

预言:你施展的预言法术如果只能在专注中生效,当你结束专注后,它将继续生效1/2你学派大师等级轮。你可以在结束这个专注后施

展其他法术,仍然不会失去上一个法术的效果。

惑控:你的魅惑目标将不获得额外的豁免加值,即使他们正在被你或者你的同伴威胁或者攻击。另外,你的胁迫目标在胁迫下做出违反天性的事情时,也不获得额外的豁免加值。

塑能:当施展塑能系法术时,你的专注检定获得1/2你学派大师的加值。

幻术:你所有的具有“意志,通过则不相信”描述的幻术系法术的豁免难度增加2

死灵:当你施展死灵系法术时,周围60尺所有的不死盟友获得等同于你的学派大师等级的驱散抗力和豁免加值,这个效果持续你的学派

大师等级轮。

变化:当你的变化系法术被成功解除时,你的变化系法术仍然继续持续一轮。如果某个可信赖的生物受到了解除法术的效果,它将知道变化系法术将被移除但仍将持续额外一轮。

中级学派之秘:

7级开始,你将依照你的专精学派获得第二个好处。所有这些能力将在你施展本学派法术时自动触发,持续等同于你的学派大师轮。

防护:如果对你释放的法术,你豁免成功将产生部分或者减半效果,你在豁免成功后将不受到任何效果。

咒法:在对你的咒法系法术的解除魔法时,你被视为比你现在的施法者等级高5级。

预言:你在预言系法术作用时,获得离奇闪避能力。

惑控:你可以在对惑控或者影响心灵的法术或类法术能力的意志豁免检定失败后马上进行一次重投,你必须接受结果即使结果更糟。

塑能:在你释放造成能量的法术之后,你获得你释放的法术的能量形式的20点能量抗力。

幻术:你获得失手几率20的隐蔽效果。

死灵:你免疫属性伤害、吸取,能量吸取和负向等级。

变化:你可以在对变化系法术或者类法术能力的强韧豁免检定失败后马上进行一次重投,你必须接受结果即使结果更糟。

高级学派之秘:

10级时,你对你专精学派的研究已臻完美。你根据你的专精学派获得以下好处,每种能力每天可以使用3次。

防护:当施展防护系法术时,如果法术只能对你本人使用,你可以将这个法术转化为接触法术对其他人使用。

咒法:你可以以一个迅捷动作施展那些需要1个标准动作施展的咒法系法术。

预言:当你施展预言系法术时,你获得5轮的“真知术”效果。

惑控:所有在你的惑控法术的豁免检定中成功的生物,在成功之后第二轮,必须重新进行一次豁免(就像你重新施展了这个法术),但其豁免有+5加值。

塑能:所有在你塑能法术的豁免检定中失败的生物,将额外在下一轮时受到他豁免失败的法术的一半的伤害。

幻术:你可以施展任何幻术系法术而无需姿势、语言和材料成分(就像搭配了默发、定发、施法免材专长一样),而不需要耗费更高的法术位。

死灵:当你施展一个死灵系法术时,周围60尺内所有不死盟友获得10点快速医疗,持续5轮。

变化:当某个生物成功的豁免了你的变化系法术,他将受到等同于于你施展的法术等级的伤害。

施法者等级提升:6级时,当你施展你的专精学派法术时,你的施法者等级+1,9级时这项加值升为+2。

奥术决斗家

决斗家在诸多酒馆和大街小巷中都会是知名人物。选择了速度而非块头,决斗家闪电般的快剑就像是对她拿又重又慢的对手的嘲讽。但是,并不是每个人都能使用决斗家的剑术。某些人,像是奥术决斗家,就尝试使用法术和诡计来做到决斗家通过技巧做到的事。

奥术决斗家是精明又灵巧的敌人,会让她的敌人觉得她比实际上更强大。通过魔法,奥术决斗家能表现得像一名决斗家那样危险,但事实上她不能像她的对手那样造成那么多伤害。她更偏好通过糊弄她的敌人自己击败自己来取得胜利。因此,敏捷和魅力是奥术决斗家最重要的属性。

盗贼、诗人和术士都可以成为杰出的奥术决斗家,因为这些职业都可以将自己的能力结合进奥术决斗家的职业能力作为惊喜。有些更希望在非必要情况下不要杀掉对手的战士也会成为奥术决斗家。从没听说过有圣武士成为奥术决斗家--因为这个职业需要的诡计和圣武士的信条并不相容,而野蛮人通常不会足够聪明到进阶这个职业。人类和精灵比起矮人或半兽人更常成为奥术决斗家,但半身人和侏儒奥术决斗家也并不稀少。

生命骰:D8

进阶条件

为了成为一名奥术决斗家,角色必须满足如下条件:

BAB+6

技能:表演5级,翻滚5级

专长:闪避,灵活移动,武器专攻(刺剑、短剑、匕首、或是这些武器的任意变种)

施法能力:能够施展1环奥术

本职技能

奥术决斗家的本职技能包括:

平衡(敏捷),唬骗(魅力),逃脱术(敏捷),威吓(魅力),跳跃(力量),表演(魅力),察言观色(感知),法术辨识(智力),侦查(感知),翻滚(敏捷),技能详述见PHB第四章。

每级技能点:4+智力调整值。

表:奥术决斗家

等级 基本攻击 强韧 反射 意志 特殊能力
1 +0 +0 +2 +2 偏好武器,强化偏好武器+1
2 +1 +0 +3 +3 外观防御
3 +1 +1 +3 +3 灵巧攻击
4 +2 +1 +4 +4 强化偏好武器+2
5 +2 +1 +4 +4 朦胧
6 +3 +2 +5 +5 强化偏好武器+3
7 +3 +2 +5 +5 虚假锋锐
8 +4 +2 +6 +6 强化偏好武器+4
9 +4 +3 +6 +6 镜影
10 +5 +3 +7 +7 飓风剑术

职业能力

武器和盔甲擅长:奥术决斗家不会获得任意武器盔甲擅长,并要承受穿甲施法的奥术失败率。

偏好武器:大多数奥术决斗家的能力都和魔法相联系,奥术决斗家可以通过一把专攻的近战武器的力量使自己更有技巧。奥术决斗家可以选择一把专攻的近战武器作为她的偏好武器。如果那把近战武器丢失了,她可以选择一把新的,但需要7天来和新的偏好武器建立联系来发动自己的职业能力。

强化偏好武器(EX):奥术决斗家的偏好近战武器表现地就像它有增强加值那样,就算它其实没有。如果所选偏好武器已经增强加值,奥术决斗家能将价值加到武器上,就好像它的有效增强加值提高了。通过这个能力可以使武器的有效增强加值大于+5,但不能使其总增强加值大于+10,如果一件武器在受到该职业能力加强后的总增强加值大于10,则超出的部分失效。这个职业能力只会在奥术决斗家手持自己的偏好近战武器时生效。这个增强加值在1级时为+1,并会在4级时提升到+2,6级时提升到+3,8级时提升到+4。

外观防御(EX):通过诡计和人格的力量,奥术决斗家将她的魅力加值加到她的AC伤,和敏捷加值附带的AC叠加。使奥术决斗家失去她的AC敏捷加值的情况也会使她失去这个加值。

灵巧攻击(EX):因为奥术决斗家更重视确实命中对手而非造成的伤害,她能降低她偏好近战武器的武器伤害并将其加在她的命中骰上。但是,武器至少还会造成1点伤害。比如说,选择刺剑作为偏好武器的奥术决斗家可以降低5点攻击造成的伤害(因为她的刺剑的最大攻击伤害是6点)并将这5点加到命中骰上。如果她的偏好武器是一把+3细剑,那么她就能降低最多8点武器伤害(因为武器造成的最大伤害是9点)并将这个值加到命中上。奥术决斗家在每次投攻击骰时决定灵巧打击的减值,并且这个减值不能超过她的BAB。

朦胧(SP):奥术决斗家可以释放朦胧术(Blur),法术施法者等级相当于她的奥术决斗家等级。她每天可以使用这个能力的次数等于她的奥术决斗家级别。

虚假锋锐(EX):为了表现出自己比实际更强大,奥术决斗家每天可以对她的偏好武器使用每奥术决斗家等级1次的的锐锋术。为了造成锐锋效果,她必须从她的命中骰中减去等同于武器通常的重击范围的值。比如说,如果奥术决斗家选择一把刺剑作为偏好武器并使用虚假锐锋能力,她必须降低3点命中(因为刺剑的重击范围是18-20)来发动能力。虚假锐锋持续1轮/每奥术决斗家等级,并且不与“锐锋术”或是其他扩大重击范围的法术效果叠加。但是这个能力和精通重击专长或是锐锋魔法武器的效果叠加。如果一名奥术决斗家同时使用这个能力和灵巧打击能力,造成的重击伤害同样也会因为武器伤害的降低而减少。注意:武器必须至少造成1点伤害。

镜影(SP):奥术决斗家可以随意释放镜影术(Mirror Image),法术施法者等级相当于她的奥术决斗家等级。

飓风剑术(EX):顶尖的奥术决斗家能够对一名单独目标发起飓风般的剑击。当使用这个能力时,每轮奥术决斗家能以她的最高BAB额外攻击一次,但这一轮中的所有攻击都会受到-2罚值。所有攻击必须对同一目标释放。另外,奥术决斗家还会制造出1D4+1/3个奥术决斗家等级个半真半假的幻影。每个幻影都会对她飓风剑术发动的目标用和奥术决斗家自身相同的攻击骰进行攻击,但只造成非致命伤害。奥术决斗家每天能使用这个能力的次数等于她的奥术决斗家等级,但每天只能对同一个目标使用一次。使用这个能力需要进行全回合攻击。除了这些区别以外,这个能力制造的幻影视作与镜影术相同。

迅剑士

当兽人狩猎小队狂吼着通过他藏身的树向他扑来之际,凯维尔只是沉静默立。

仅仅豪厘之差,兽人几乎在迅剑士呼唤出那能够助他克服每个挑战的法术之前就抓到他。然而,转瞬之间,宛如整个世界都忽然陷入时间泥沼,一切都变得缓慢。兽人们的移动在他面前犹如一连串琐碎的动作片段。迅剑士拔出腰际典雅的细剑,并且坚定了自己接下来将要完成的恐怖任务。实际上,凯维尔远比他所承认的更加喜欢这个部分。他们是兽人,而且,罪有应得。

当术士和法师们只把加速术作为他们众多咒语中的一个时,迅剑士们则将它放在了所有其他法术之上。作为一名迅剑士,奥术所提升的疾速与近战搏击技巧的结合能将你的第一击变得相当致命。通过发现加速术打破常规的使用之道,迅剑士永远地提升了他们的速度,并且咒语的威能也融合到他们每一次的施法当中。就现实意义来说,迅剑士已将自己和他们所选择的法术紧密结合,直至成为一体。

诗人,术士和法师是迅剑士最当之无愧的候选者。诗人可以轻易满足必要的军用武器擅长,不过术士和法师也不必在职业上太过分心。精灵自动擅长种族军事武器而人类可以用他们的额外种族专长来选择军事武器擅长而不必损失施法能力。出于其他原因,术士和法师还是可能会选择兼职一级其他武士类职业。

除了他们的施法关键属性以外,敏捷是迅剑士第二重要的属性。高敏捷可以让人物避免受到攻击并且提升他们在战斗中作出第一击的可能。对一名在很大程度上偏向近战的角色来说,力量和体质也总是重要的。而对一名不怎么经打的纯粹战士来说,滚翻无疑也是一项帮助迅剑士回避借机攻击的最佳技能。

进阶要求

基础攻击加值(BAB):+3

技能:专注6级,法术辨识6级

施法能力:施展加速的能力

专长:闪避(Dodge),灵活移动(Mobility)

武器擅长:至少一件军事武器

特殊:进阶前一级时,必须将所有的三级法术位记忆加速。

表:迅剑士

生命骰:D6

等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊 法术
+1 +0 +2 +2 跳跃攻击、瞬动+1/+0尺 ――
+2 +0 +3 +3 胧影之捷 奥术施法者+1级
+3 +1 +3 +3 猝发施法 奥术施法者+1级
+4 +1 +4 +4 神秘反射、瞬动+1/+10尺 ――
+5 +1 +4 +4 轻灵闪避 奥术施法者+1级
+6 +2 +5 +5 强化急速 奥术施法者+1级
+7 +2 +5 +5 分击脱离、瞬动+2/+10尺 ――
+8 +2 +6 +6 如风疾步 奥术施法者+1级
+9 +3 +6 +6 恒敏之力 奥术施法者+1级
10 +10 +3 +7 +7 锐觉神速、瞬动+2/+20尺 ――

本职技能:(4+智力调整值)――平衡,手艺,专注,收集信息,条约,知识(奥术),聆听,专业,侦察,法术辨识,游泳,滚翻

职业特性:

随着等级的提升,迅剑士精进了施法的造诣,提升了速度,并且对加速术的运用也有了空前的掌握。他们最后终于学会了如何使用高级法术位来发挥加速术的强大效果。

施法能力:每级如迅剑士的表格所示,你获得每日法术并且提升施法者等级(以及可知法术,如果有的话)如同你提升了一级你凭其进阶的奥术施法者等级。你不获得该职业给你带来的其他任何好处。如果你在成为迅剑士前拥有多个奥术施法职业,你必须选择其中哪一个获得如上奖励。

跳跃攻击:在1级时,你获得跳跃攻击(Spring Attack)作为奖励专长。如果你已经有该专长了,则你可以选择另外一个你满足条件的专长。

瞬动(EX):你的身体里保存着加速术的能量。你获得+1加值到攻击和+1闪避加值到AC和反射。该加值在7级时变成+2。4级时,你的速度获得+10尺增强加值,并且如果你在当轮中以任何方式至少移动10尺的话,你可以造成额外的1D6点伤害。该加值在10级时变成+20和额外的2D6伤害如果你在该轮中至少做了20尺移动。

瞬动能力与加速术和斥侯的职业能力相叠加。

胧影之捷(EX):在2级时,你对加速术的理解让你难以被近战或远程攻击命中。当你处在由你自己所施展的加速术的效果下时,你获得掩蔽(20%失手率。)该失手率分别在3,4,5级提升10%。该效果与朦胧术,移位术或类似的法术效果不叠加。

猝发施法(EX):在3级时,你学会了如何毫无破绽地施展加速术。每轮一次,你可以以一个自由动作施展加速术,如同搭配了法术瞬发这个超魔专长,不过不必使用高级法术位。

神秘反射(EX):在4级时,你将加速术的力量灌输到了你平时的反应能力里。你获得等同于你的施法关键属性调整值的表现加值到你的先攻检定。

轻灵闪避(EX):在5级时,你对加速术的知晓令你难以被法术所瞄准。当处在由你自己所施展的加速术的效果下时,单体法术对你将会有20%的失败率。该法术失败率在6,7,8级的时候分别提升10%。该效果与闪现术或类似的法术效果不能叠加。

强化急速(EX):在6级时,你学会了如何自然地将加速术的力量吸收到自己体内。当处于你自己施展的加速术效果下时,该效果的持续性相当于处在法术延时效果下,并且无法被人在任何意义下驱散。加速术的其他部分运作正常,并且依然可以在施展的瞬间被反制。

分击脱离:7级时,你获得分击脱离专长(来自玩家手册2)作为奖励专长。你不需要满足分击脱离专长通常所需要的前提条件就能获得这个专长。如果你已经有了这个专长,则选择其他你满足前提的专长。

如风疾步(EX):8级时,你自然地以加速术来克服魔法或凡物的妨碍。当处于你自己施展的加速术效果下时,你可以正常地移动和攻击,即使你处在通常会限制行动的法术效果影响下也一样,就如同自由行动这个法术的效果。通过在一轮中使用双移动动作,你也可以移动穿过平静的水面或流水,不过急速的水流或风暴下的水流则不行。当你在水上行动时,如果你在当轮中只使用了一次移动动作或完全停止移动,你会立即沉入水中。

恒敏之力(EX):9级时,通过加速术,你甚至可以作出更多的动作。当处于你自己施展的加速术效果下时,代替以你的最高攻击加值做出一次额外攻击这个效果,你可以选择做一个额外的移动动作或一个额外的标准动作。举例来说,你可以凭借该能力一轮内做三个移动动作,或两个移动动作一个标准动作,或一个移动动作和二个标准动作,或在是整轮动作再加上和一个移动或一个标准动作。

锐觉神速(EX):10级时,你对加速术的掌握可以带给你一个静止的世界。任何时候你以6级法术位准备或自发施展加速术的时候,你可以选择在瞬间将整个法术吸收以代替施展,你的速度变得如此之快以致于其他生物在你看上去仿佛被冻结在时间中一般,如同时间停止这个法术的效果,不过持续时间只有1轮(见关于时间停止这个法术的描述)。你花费的法术位每比6级高1级,则你获得超常速度的时间多1轮。比如说一名术士可以花费一个8级法术位来创造3轮锐觉神速的效果。你无法在锐觉神速的效果消失,并且你的回合结束前使用另一次锐觉神速的能力。最后,你无法吸收超魔过的加速术。