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基础职业

暮刃(Dusk Blade)

“吾刃即吾法,吾法即吾刃。”

——Yele,一名精灵暮刃

暮刃将奥术的力量融入超凡的战斗技巧之中,难以区分它究竟是施法者还是一名武者。

属性:出于对施法与近战的需求,你的智力与力量必须尽可能的高。而体质也同等的重要,你需要更充沛的生命力。

种族:暮刃这一职业起源于远古的精灵族裔,而时至今日暮刃也是以精灵为主。尽管如此,一些人类和半精灵证明了他们也能娴熟地掌控此职的两个要素——施法与战斗。而在半身人,侏儒,矮人与半兽人当中,则鲜能见到暮刃的踪影。

阵营:自暮刃出现于精灵诸族以来,无数的学徒们为了掌握暮刃的精髓而在精灵导师们手下进行高强度的训练。而结束学徒生涯后的他们,如同绝大多数的精灵一样,投身进混乱善良的阵营当中。即使这样,任一阵营都可能适合极端个人主义的他们。

生命骰:D8

暮刃本职技能:攀爬(力量),专注(体质),手艺(智力),解读文书(智力),跳跃(力量),知识(所有方面,需逐个选择)(智力),骑术(敏捷),察言观色(感知),辨识法术(智力)

1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4

升级技能点数:2+智力修正

表:暮刃

等级 基本攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
+2 +0 +2 奥能同调,披甲法师(轻甲)
+3 +0 +3 战斗施法
+3 +1 +3 奥术引导
+4 +1 +4 披甲法师(中甲)
+4 +1 +4 疾速施法1次/天
+6/+1 +5 +2 +5 法术之力+2
+7/+2 +5 +2 +5 披甲法师(重型盾牌)
+8/+3 +6 +2 +6
+9/+4 +6 +3 +6
10 +10/+5 +7 +3 +7 疾速施法2次/天
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 法术之力+3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 奥术引导(整轮攻击)
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9
15 15/+10/+5 +9 +5 +9 疾速施法3次/天
16 +16/+11/+6/+1 10 +5 10 法术之力+4
17 +17/+12/+7/+2 10 +5 10 10
18 +18/+13/+8/+3 11 +6 11 法术之力+5 10
19 +19/+14/+9/+4 11 +6 11 10 10
20 +20/+15/+10/+5 12 +6 12 疾速施法4次/天 10 10 10

职业特性

暮刃的特色突现在:持续提升的施法能力,如战士般的基本攻击加值,与不断地学习将近战与奥术两者融会贯通。

武器和防具擅长:暮刃擅长使用所有的军用武器以及所有类型的盔甲(重甲,中甲,轻甲),还擅长使用盾牌(除了塔盾)。

法术:暮刃施展暮刃法术列表中的奥术(98页)。你无需准备即可施展任何你已知的法术。 要学习或者施展法术,暮刃的智力必须达到10+法术等级(0级法术要求10智力,1级法术要求11智力,如此类推)。抵抗暮刃法术的DC=10+法术等级+暮刃的智力调整值。 暮刃每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。你的基本每日法术分配暮刃法术列表内。另外,如果有较高的智力,你还可以获得每日奖励法术。

已知法术:在起始时暮刃可从暮刃法术列表中选择2个0级法术和2个1级法术,而你也能因每一点智力修正额外获得一个0级可知法术。 每当获得新的暮刃等级时,你能从暮刃的法术列表里获得一个新的法术——任何你所能施展的法术。 5级时,以及之后每奇数暮刃等级,暮刃可以学习一个新法术来替代之前已知的法术。如同是暮刃丢弃一条已知法术来交换一条新法术。 新法术必须和他交换的法术等级相同,而且必须比暮刃所能施展最高等级法术低至少两个等级。举例而言,当你达到9级时,你可更换一个1级法术(现在你已能施展高于其两级的法术了)。暮刃每次只能交换一个法术,而且必须在该等级获得新法术的同时决定是否交换法术。 暮刃不需要事先准备法术。只要还没有用完该等级上的每天法术数量,你就可以在任何时候施展任何已知法术。你也不必预先决定需要施展何种法术。

奥能同调(Arcane Attunement)(Sp):你每天能以类法术的形式施展舞光术,侦察魔法,闪光术,幻音术与阅读魔法总共(3+智力调整值)次。此类法术能力不计算在你已知法术和每天法术数量当中。

披甲法师(Armored Mage)(Ex):通常而言,任何类型的铠甲都会阻碍奥术施法者的施法动作以令法术失败——假如这个法术包含着肢体的成分。但尽管如此,暮刃那特殊的训练与惊人的集中力让你能忽视长期穿轻甲与轻型盾牌所带来的奥术失败率。这种训练仍不能让你轻松地身穿中甲,重铠或者是手持重盾。而你通过其他施法职业获得的法术是不会从这一能力中得到裨益。   当4级的时候,你已经懂得如何身穿中甲而避免奥术失败率。   当7级的时候,你已经懂得如何手持重型盾牌而避免奥术失败率。

战斗施法(Combat Casting):在2级的时候,你将额外获得战斗施法这一专长。

奥术引导(Arcane Channeling)(Su):自3级起,你能以一标准动作施展任何你所已知的接触法术,同时通过一次近战攻击来释放这一力量——以这种方式施法并不会引起机会攻击。而这个法术的施法时间必须是一个标准动作或者更短。若成功命中对方,除了普通的伤害外法术的效果也同时释放。   在达到13级的时候,你可以施展任何你所已知的接触法术视同整轮攻击的一部分,而在这一轮内法术的效果将影响任一个你近战所命中的目标。仍未消逝法术的力量亦将在该轮终结时同时结束——即使是能持续时间超过一轮的法术。

疾速施法(Quick Cast):5级起,你能每天一次以迅捷动作施法,而这个法术的施法时间必须是一个标准动作或者更短。   当达到10级的时候,你每天能使用这个能力两次。而在15级的时候使用三次。在20级的时候使用四次。

法术之力(Spell Power)(Ex):6级起,你更容易地击破对方的法术抗力——通过一次足以令对方受伤的近战攻击。如果你能够让对方受伤,你便能在接下来的遭遇中获得2点加值以击破对方法术抗力。而这一加值在11级的时候会提升至3点,在16级的时候提升至4点,在18级的时候提升至5点。

游荡剑客(Swashbuckler)

游荡剑客潇洒而又迷人。他们崇尚使用灵巧的身手和过人的智慧,厌恶蛮力,这使得他们无论在战场上还是在社交场合都出类拔萃。实际上,游荡剑客就是这样一个万能的角色。

冒险:出于不同的信仰与背景,游荡剑客的冒险有着各种各样的目的,比如有的是为了消除世上的不公,而另一些则可能只是为了名声和财富。尽管如此,无论他们是什么样的观点,当冒险来临时,他们总是雀跃而兴奋。

特质:游荡剑客有着让他们在整个战斗中都勇猛无敌的手段和技巧。尽管他们不能象一个标准的战士或野蛮人一样造成那么大的伤害,但是他们更倾向于敏捷地移动寻找机会而不是一味死拼蛮打。当他们谨慎地选择战斗时,游荡剑客就会成为一个致命的对手(更不要提很难压制他们了)。而且不象大部分的战士,游荡剑客有着他们自己的社会地位。

阵营:象游荡者一样,游荡剑客们的观点千奇百怪,这也决定了他们的阵营五花八门。一些已经被社会上那些规章制度搞得厌烦无比的游荡剑客倾向于混乱,而那些在社会上得到荣誉的剑客们则很高兴这是个守序的世界。

信仰:因为以掌管幸运著名,所以绝大多数的游荡剑客至少对渥利达马拉(盗贼之神)保持着敬意。守序或者是有骑士精神的游荡剑客则可能崇拜海若尼斯(勇猛之神)或甚至是圣.库斯伯特(复仇之神)。而居无定所的游荡剑客通常崇拜法兰恩(道路之神)。

背景:许多游荡剑客来自一个富裕的背景,但是,任何人只要重视技巧胜过重视力量就可以成为一个游荡剑客,而不管背景如何。通常,游荡剑客都生活在城市中,只不过,有的是活在贫民窟的黑暗胡同中,而有的则是生活在上层社会的王事成员。

一个游荡剑客通常把其他同行视为竞争者而不是同盟者,即使有相同的目的也是一样。游荡剑客的被关注欲往往使他无法更好地判断形势,经常导致一场和平的竞争,而有时,则甚至就是直接相互猜忌,厌恶。

种族:绝大部分游荡剑客是人类,精灵,半精灵。人类和半精灵拥有游荡剑客要求的敢于冒险的天性,而精灵的天生的优雅则使他非常适合这个职业。虽然半身人和侏儒的缓慢速度与他们作对,但是他们也有成为游荡剑客的气质。而矮人好象更喜欢穿着重甲,拿着重型武器与敌人进行惨烈的搏杀……因此基本上与游荡剑客这职业绝缘。

而在其他一些野蛮的类人部落中,对游荡剑客一职根本毫无所知。

和其他职业的关系:游荡剑客喜欢与其他快速,轻甲的角色一起工作。与他们相处最好的是游荡者和吟游诗人。游荡剑客欣赏武僧敏捷的身手和战斗天赋(尽管混乱的游荡剑客会对武僧的禁欲主义感到厌烦)。守序善良的游荡剑客可以和圣武士分享光荣,但是,除此之外,这两个职业在生活方法上发生冲突。游荡剑客并不特别厌恶施法者,相反,在他们做出聪明的选择或者恰到好处地施放了咒语之后十分地欣赏他们。因为野蛮人、德鲁伊或者是巡林客热衷于大自然,而游荡剑客活跃的是城市环境,所以游荡剑客与这些职业基本上没有什么特别的观感。

角色:游荡剑客是一名近战好手,尤其是与战士或游荡者配合时。由于他的许多基于魅力的技能,他也一样可以成为一个团队的领导者或者是外交大师。

职业设定

属性:游荡剑客身穿轻甲,他们需要高的敏捷来提高他们的AC和许多本职技能。高的智力和魅力也是一个成功的游荡剑客所不可缺少的。而力量对于游荡剑客来说,则不象其他近战职业那么重要。

阵营:任何。

生命骰:d10

起始金币:6d4 × 10

本职技能

游荡剑客的本职技能如下(括号中是关键属性):平衡(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、手艺(智力)、交涉(魅力)、脱逃(敏捷)、跳跃(力量)、专业 (感知)、察言观色(感知)、游泳(力量)、滚翻(敏捷)和绳技(敏捷)。

一级人物起始技能点数:(4+智力调整值)*4

升级可得到的技能点数:4+智力调整值

表:游荡剑客

等级 基本攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
+1 +2 +0 +0 武器娴熟
+2 +3 +0 +0 优雅+1
+3 +3 +1 +1 诡击
+4 +4 +1 +1 --
+5 +4 +1 +1 额外闪避+1
+6/+1 +5 +2 +2 --
+7/+2 +5 +2 +2 无差别冲锋
+8/+3 +6 +2 +2 高级夹击
+9/+4 +6 +3 +3 --
10 +10/+5 +7 +3 +3 额外闪避+2
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 优雅+2、幸运
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 --
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 特技熟稔
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 衰弱打击
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 额外闪避+3
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 --
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 心智灵活
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 --
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 创伤打击
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 额外闪避+4、优雅+3

职业特性

擅长武器与防具:游荡剑客擅长所有的简易和军用武器,擅长使用轻甲。部分游荡剑客的职业特性(如下文所述)需要她身着轻甲或比它轻的装备,而且没有负重妨碍。

武器娴熟(EX):游荡剑客在LV1时获得武器娴熟作为额外专长,即使他没有达到先决条件。

优雅(EX):游荡剑客在LV2时在反射鉴定上获得额外的+1表现加值。在LV11时+2,LV20时+3。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这额外的加成。

诡击(EX):LV3时,游荡剑客开始可以用他娴熟的武器造成更大的伤害。当游荡剑客使用任意轻型武器或其他能武器娴熟的武器,象细剑,皮鞭和刺链时,能将他的智力加值(如果有的话)作为伤害加值(这是可能的力量加值之外的)。如果目标免疫偷袭和重击,他也一样免疫诡击。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这能力。

额外闪避(EX):游荡剑客专门训练过在近战单挑时的防守。当游荡剑客动作时,他可以指定一个对手,该对手向他攻击时,他的AC有+1的闪避加值。他可以在其他任何动作时改换新的目标。这个额外的加值在每5级时便+1(LV5+1,LV10+2,LV15+3,;LV20+4)。当游荡剑客身穿中甲、重甲或中载、重载时会丧失这额外的加成。   如果游荡剑客有闪避专长,那么他额外闪避指定的对手和闪避专长指定的对手不用相同(如果目标相同,那么效果叠加)。

无差别冲锋(EX):LV7或更高的游荡剑客可以在其他人不能的地方冲锋。她的冲锋可以越过一些通常会减慢速度的困难地形或挡路的盟友。这能力使她可以在冲锋中可以跑下陡峭的台阶、从阳台上跳下或者是翻过桌子到达目标。依情况而定,他可能要作相关的技能检定(特别是跳跃和翻滚)来成功穿越这些地形。

高级夹击(EX):LV8或更高级的游荡剑客在夹击时,攻击检定+4而不是+2。(其他与游荡剑客形成夹击的职业没有这个加成)

幸运(EX):许多游荡剑客都以“better lucky than good”为信条。一个LV11或更高级的游荡剑客可以每天一次重掷失败的攻击检定,技能检定,属性检定或豁免检定。角色必须接受重掷的结果,即使那结果比原先的更糟糕。

特技熟稔(EX):LV13或更高级的游荡剑客在使用他的特技时非常自信。即使在不利的情况下,他也可以可靠地使用特技。当作跳跃和翻滚的技能检定时,游荡剑客可以取10,无论当时情况是否有压力或有所分心。

衰弱打击(EX):LV14或更高级的游荡剑客当对一个目标生物造成重击时,同时对目标生物造成2点力量伤害。免疫重击的生物免疫此效果。

心智灵活(EX):LV17或更高级的游荡剑客的心智变得难以控制。他如果遭到附魔系的法术或者能力影响,而豁免检定失败,他在一轮后可以尝试再进行一次相同DC的豁免鉴定(假定他还活着)。他对于一个豁免检定只有一次机会额外鉴定。

创伤打击(EX):LV19或更高级的游荡剑客当对一个目标生物造成重击时,同时对目标生物造成2点体质伤害点。(除此之外,还有衰弱打击造成的两点力量损失。)免疫重击的生物免疫此效果。

斥候(Scout)

实时掌握前后动向,对于一支行进中的队伍来说非常重要,无论他们是军队还是冒险团体。更重要的是,这让他们有时间准备战斗。斥候不仅可以在困难地形上步履如飞,她还擅长于在被敌人发现之前观察敌人的行踪。不管在地城里还是在荒野中,似乎只有斥候才能想去哪就去哪。

冒险:斥候外出冒险的理由很多。很多斥候都在军事组织中服役。他们服从命令遁入荒野,作为大军的先遣队或边疆堡垒的护林官。尽管这类斥候更为常见,但隶属于军队的她们很少被准许或有时间外出冒险。有些乡村出身的斥候毕其一生在森林里磨练她的技艺。有些斥候会离开军队并在冒险中找到属于自己的生活方式。其他冒险者们在穿越林地时会雇用斥候作为向导,于是许多斥候就以这种方式开始了自己的冒险家生涯。而某些斥候会发现冒险的刺激和挑战很和她的胃口,所以她会组织一支属于自己的冒险团队。

特质:斥候掌握一些武器上的训练,而且她们还拥有一门独特的战斗风格,这种技巧赋予斥候快速移动和造成毁灭性打击的能力。她那优秀的移动格斗本领可以让她的特殊战斗技巧发挥出最大效果,还可以让她获得极高的运动速度。斥候可以在战斗中保护自己,然则在战斗开始前,利用潜行和侦察能力寻找敌人,并将敌人的精确信息反馈给自己的同伴,才是斥候能力发挥到极致的表现。斥候是荒野镖客,她在对付困难地形或带领同伴穿越林地时要比巡林客还厉害。

阵营:斥候可以是任意阵营,而且阵营多是由个人的出身背景所塑造,很少和她们所接受的训练有关。不过有些例外值得注意,许多斥候在军事组织中接受训练——这类斥候被谨慎而严厉的教导着,所以她们几乎总是守序。在军队之外,中立的斥候要多于其他阵营的斥候,不过任何阵营和哲学观点都可在该职业中找到。

宗教:斥候拥有多种多样的宗教观点,而且没有某种宗教能作为该职业的典范。斥候有时会对一些自然之神表示敬意,但这种热爱更多的是一种个人选择,而不是受训的结果。斥候并不把自然看作支持自己的力量,这是斥候和巡林客之间最显著的差别之一。巡林客认为自然是值得尊敬并保护的东西,而斥候却认为自然只是她干活时必须跨越的种种地形而已。尽管某个斥候会发现大自然的美丽和幽静从而爱上她,但她绝不会像巡林客那样从自然中汲取力量。

背景:许多斥候接受军事训练并作为军队的先遣队。她们在侦察和躲避敌方大部队时完善自身技巧。在军中服役的艰苦磨练了她们的身心。独立的斥候往往有自己的事情,或着会加入小团体中。这些可靠的家伙成为冒险队伍的重要帮手,她们的专业意见也常常被其他职业成员所采纳。 还有些斥候有着各式各样的出身。有的作为护林官或巡林者为乡村领主服务,有的则出身于普通的农家人,她们日以继夜的将闲暇时间花在探索荒野上。这类斥候往往会离开家乡出去冒险。在家乡周围的探险已经耗光了她们的潜力,她们亟需拓展视野,遍览大千世界。

种族:人类可以成为优秀的斥候。天生的可塑性让她们可以比其他种族熟练掌握更多技能,而且她们可以很好的发挥斥候的能力。精灵和半身人是天赋异禀的斥候,这两个种族在潜行和观察上拥有惊人能力。半身人要比精灵更具有潜行的天赋,而精灵斥候更快的速度也让她们拥有自己的优势。 矮人和侏儒是值得尊敬的地下斥候,而且斥候的速度奖励抵消了她们种族的最大弱点。如果将矮人掌控泥土和石头的诀窍与斥候训练结合起来,她们将成为令人印象深刻的地下探险家—虽然大多数矮人喜欢更直接的战斗,而并不赞赏斥候的散兵战术。

与其他职业的关系:斥候可以和任何职业紧密合作。技艺精湛而富于变化的她们可以弥补一队缓慢而嘈杂的冒险者或士兵的弱点,因此她们十分受欢迎。她们有时走在这类队伍的前头,悄悄地检查下一个房间或林地有无敌人,然后再跑到队伍后方确定那里是否有准备发动偷袭的尾随者。当被迫战斗时,感觉力不从心的斥候也可以撤退到能充当稳固后防的队伍中去。牧师、法师和其他操法者会增强斥候的机动和潜行能力,让她能事半功倍的完成工作,而且在战斗中他们同样是受欢迎的战友。 相对的,斥候也愿意加入一支完全由具有潜行能力的人物—比如游荡者、巡林客、忍者和其他斥候—组成的队伍,这种队伍要比普通的冒险团体安静很多,而且很少被奇袭。

角色:斥候在大多数冒险队伍中扮演以下几种角色。首先也是最重要的,她能在被发现之前侦察到敌人或怪物。无论是打头还是断后,斥候都是最有可能发现潜在威胁并准备加入战斗的人物。作为后备格斗者或远距离战斗专家,她能为直接面对敌人的战士提供援助,并困惑和扰乱敌人。斥候的潜行和寻陷能力让她成为进入并搜索危险区域的不二人选。

职业设定

属性:敏捷有助于斥候的潜行,以及克服不能穿着重甲的弱点。感知也非常重要,因为它影响到许多技能,尤其是侦察和聆听,许多斥候认为这些技能十分重要,因为这关系到她们能否在荒野中生存并有效的察觉敌人。

阵营:任何在军队里服役的斥候通常为守序阵营。

生命骰:D8。

起始资金:5D4×10GP

斥候的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性): 平衡(敏捷)、攀爬(力量)、手艺(智力)、解除装置(智力)、脱逃(敏捷)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、知识[地下城](智力)、知识[地理](智力)、知识[自然](智力)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、骑术(敏捷)、搜索(智力)、察言观色(感知)、语言(n/a)、侦察(感知)、生存(感知)、游泳(力量)、滚翻(敏捷)和绳技(敏捷)。

1级人物起始技能点数:(8+智力调整值)×4。

升级可得到的技能点数:8+智力调整值。

表:斥候

等级 基础攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力
+0 +0 +2 +0 散兵战术(+1d6),寻找陷阱
+1 +0 +3 +0 战斗强韧+1,直觉闪避
+2 +1 +3 +1 快速移动+10英尺,散兵战术(+1d6,+1AC),无踪步
+3 +1 +4 +1 奖励专长
+3 +1 +4 +1 反射闪避,突击(+2d6,+1AC)
+4 +2 +5 +2 健步如飞
+5 +2 +5 +2 散兵战术(+2d6,+2AC)
+6/+1 +2 +6 +2 伪装,奖励专长
+6/+1 +3 +6 +3 散兵战术(+3d6,+2AC)
10 +7/+2 +3 +7 +3 盲感30英尺
11 +8/+3 +3 +7 +3 战斗强韧+2,快速移动+20英尺,散兵战术(+3d6,+3AC)
12 +9/+4 +4 +8 +4 奖励专长
13 +9/+4 +4 +8 +4 散兵战术(+4d6,+3AC)
14 +10/+5 +4 +9 +4 凭空消失
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 散兵战术(+4d6,+4AC)
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 奖励专长
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 散兵战术(+5d6,+4AC)
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 自由行动
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 散兵战术(+5d6,+5AC)
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 战斗强韧+3,盲视30英尺,奖励专长

职业特性

以下均为斥候的职业特性:

武器和防具擅长:斥候擅长所有简单武器,以及手斧、飞斧、短剑和短弓。斥候擅长轻甲,但不擅长盾牌。

散兵战术Skirmish(Ex):斥候依靠机动力制造额外伤害并改善防御。只要她移动至少10英尺远离那一轮的起始点,在这轮里她的所有攻击都将造成额外的1d6点伤害。额外伤害只应用于斥候至少移动10英尺之后的攻击。散兵战术在骑乘时无效。这个额外伤害只应用于斥候的行动轮里所做的攻击。1级后每获得4个等级额外伤害增加1d6(第5级2d6,第9级3d6,第13级4d6,第17级5d6)。 该额外伤害只能应用在具有明显身体结构的活物身上。不死生物,构造生物,泥状生物,植物类生物,虚体生物以及任何免疫重击造成的额外伤害的生物也不会受到该额外伤害。斥候必须能够仔细观察目标找到要害部位,并且必须能接触到该部位。斥候也可将散兵战术的额外伤害应用到远程攻击上,但目标必须在30英尺内。 在第3级,只要斥候移动至少10英尺,该轮内她在防御等级上就获得+1表现加值,斥候移动10英尺后该加值立刻生效,并持续到她下一个行动轮的开始。3级后每获得4个等级该加值增加1(第7级+2,第11级+3,第15级+4,第19级+5)。 当斥候穿着中甲或重甲,或者中载或重载时她将失去该能力。如果她从其他职业处获得散兵战术能力,奖励将叠加。

寻找陷阱Trapfinding(Ex):斥候可以使用搜索技能找出DC高于20的陷阱,她也可以使用解除装置技能拆卸一般陷阱和魔法陷阱。见《玩家手册》第50页,游荡者职业特性。

战斗强韧Battle Fortitude(Ex):在第2级,斥候在强韧豁免和先攻检定上获得+1表现加值。在第11级该加值增加为+2,第20级增加为+3。当斥候穿着中甲或重甲,或者中载或重载时她将失去该能力。

直觉闪避Uncanny Dodge(Ex):从第2级开始,斥候不会陷入措手不及,并且可以在尚未意识到危险前便对其做出反应。见《玩家手册》第26页,野蛮人职业特性。

快速移动Fast Movement(EX):从第3级开始,斥候的基本陆上速度获得10英尺的增强加值。在第11级,该加值增加为20英尺。见《玩家手册》第41页,武僧职业特性。 当斥候穿着中甲或重甲,或者中载或重载时她将失去该奖励。

无踪步Trackless Step(Ex):从第3级开始,斥候在自然环境下不会被追踪。见《玩家手册》第36页,督依德职业特性。

奖励专长:在第4级以及之后的每四个等级(8级,12级,16级和20级),斥候获得一个奖励专长,该专长必须从以下列表中选取:杂耍、灵活、警觉、竞技、盲斗、长臂、寓守于攻、危险感知、闪避、坚忍、远程射击、强韧加强、听风辨形、精通先攻、精通游泳、钢铁意志、闪电反射、灵活移动、近程射击、精准射击、即时备战、快速勘查、快速装填、移动射击、技能专攻、跳跃攻击、追踪。她必须满足所有先决条件才能选择该专长。

反射闪避Evasion(Ex):从第5级开始,成功通过反射豁免的斥候可以避开特定攻击。见《玩家手册》第41页,武僧职业特性。

健步如飞Flawless Stride(Ex):从第6级开始,斥候可以用正常速度通过任何会限制移动的地形(例如矮树丛、碎石堆等类似地形)而不会受到伤害或其他损伤。 该能力不能让她快速通过要求攀爬或游泳检定的地形,她也不能快速通过用魔法生成的会阻碍行动的地形或矮树丛。

伪装camouflage(Ex):从第8级开始,斥候可以可以在任何自然地形下使用躲藏技能。见《玩家手册》第48页,巡林客职业特性。当她穿着中甲或重甲,或者中载或重载时她将失去该奖励。

盲感Blindsense(Ex):在第10级,斥候获得30英尺的盲感能力。该能力具体的运作见《怪物手册》第306页。

凭空消失Hide in Plain Sight(Ex):从第14级开始,斥候可以在任何自然地形中使用躲藏技能,即使正在被看到。见《玩家手册》第48页,巡林客职业特性。当斥候穿着中甲或重甲,或者中载或重载时她将失去该奖励。

自由行动Free Movement(Ex):在第18级及更高等级时,斥候可以从粘附、擒抱甚至具有限制行动效果的法术中轻易逃脱。该能力的效果与法术 自由行动 的效果完全相同,除了该能力将一直起作用。当斥候穿着中甲或重甲,或者中载或重载时她将失去该奖励。

盲视Blindsight(Ex):20级的斥候获得30英尺的盲视能力。她的感官变得如此敏锐,以至于她能在完全的黑暗中毫无困难的移动和战斗。这项能力可以让隐形、黑暗和大多数隐蔽对其无效,但是斥候必须和生物或物体具有效果线才能看到它。

天佑者

天佑者遵循牧师之道,引导神术之力时却令人惊讶地轻松。即使实际上不需要学习,她依然能够如同其他神术施展者一样达目标。对于她来说,这股力量与生俱来。学者们都想证实天佑者是否因久远世代之前的联姻而拥有与外界生物血统的印痕,无论那是神圣还是不祥的。另外一些建议宣称,固有的神术能力觉醒,或天佑者本身完全只是在他们开始牧师之路时得到神袛赠礼的结果。无论如何,天佑者自然而然地施展着神术,比起通过学习更依赖于自身的力量。尽管这给予了他们常人无法比拟的非凡力量,他们将他们的天赋仅仅视为一个能力的称呼,因此在有些方面这或许会将他们拖慢在更勤劳刻苦的同僚之后。

冒险:天佑者时常是孤独的,漫游于大陆之上侍奉他们的神袛。他们被他们的教会所欢迎,不过却也伴随着与众不同的客套和偶尔的误解。他们是其神袛的使者并且游离在教会的指挥结构之外。世俗的神官成就对于信仰来说并不是必要的。这使得他们的牧师同道对他们时而尊敬时而妒忌。当他们偶尔对其缺乏的纪律感表示不敬时,虔诚的礼拜人员知道他们是有力的信息来源,并且当然的,也是他们神袛威能活生生的显现。

人物特性:比起通过辛勤的训练和祈祷,天佑者更适合通过他们天生的连结来施展神术,所以这些连结比起通过学习得来的更加原始。比起牧师,这些神术施展者的可知法术位更少并且得到更强法术的时间也更慢。但是天佑者能够更常施法,并且他们不需要事先准备。

阵营:对天佑者来说,神术魔力是一种直觉而非小心翼翼祈祷的理由。这个直觉自然引领着更自由得信仰和教条的诠释。并且因此天佑者略微倾向混乱而非守序。

一个天佑者通常和她的神袛是相同的阵营,虽然有些还有着小小的差距。比如说一个侍奉守序善良的天佑者其自身可以是中立善良的。除非她的神袛是绝对中立,否则天佑者不能是绝对中立阵营。

信仰:一个天佑者可以是任何信仰。文明大陆上最常被人类天佑者崇拜的神袛是培罗,太阳神。在其他非人类种族之间,天佑者最普遍崇拜的是他们种族的守护神。

不像牧师,天佑者不可以为一个理想崇拜他自己或神力之源以取代神袛来取得神术。

背景:在他们年轻的时候,天佑者学习了解他们的神力连结。最终,一个年轻的天佑发现她可以易如反掌地掌握自己的能力。

天佑者,自然地倾向于神力引导者,同时也保持独自行动。不像神殿里的牧师,他们靠自己的知识取得微薄的报酬,并且缺乏有力的动机来合力工作。

种族:与生俱来引导神术的天赋是不可预测的,而且它可能被展现在任何普通种族之中。

来自于蛮荒大陆或野蛮部族(兽人或半兽人)的神术施展者比起牧师来更多是天佑者。

和其他职业的关系:天佑者更常与其他自学职业同行,尤其是术士,不过德鲁依和游荡者也在其中。他们有时会发现他们和那些经过更严格训练的队伍成员意见不一,特别是牧师,他们通常觉得对方是过于陷入教条的框框,并且对其定义的态度死板。

扮演:天佑者作为医疗者和防御魔法专家在队伍后方提供服务。她也可将自己置身于格斗之中,尤其是当她专注于将能量用于在战斗中支援自己时。

职业信息

属性:魅力决定天佑者的每日法术数量,感知决定抵抗天佑者法术的难度。除了魅力和感知对于施法的作用之外,天佑者同样得益于高敏捷,力量和属性点。

阵营:任意

生命骰:D8

本职技能:

天佑者的本职技能(以及关键属性)为专注(体质),搜索(智力),交涉(魅力),医疗(感知),跳跃(力量),知识(神秘)(智力),专业(感知),察言观色(感知),以及法术辨识(智力)。参见玩家手册第四章技能部分。

1级人物起始技能点数:(2+智力调整)×4。

升级可得到的技能点数:2+智力调整值。

表:天佑者

职业等级 基本命中 强韧 反射 豁免 特殊能力
+0 +2 +2 +2 - - - - - - -
+1 +3 +3 +3 -- - - - - - - -
+2 +3 +3 +3 神袛武器专攻 - - - - - - -
+3 +4 +4 +4 -- - - - - - -
+3 +4 +4 +4 能量抗力(1类)6 - - - - - - -
+4 +5 +5 +5 -- - - - - -
+5 +5 +5 +5 -- - - - - -
+6 +6 +6 +6 -- - - - -
+6 +6 +6 +6 -- - - - -
10 +7 +7 +7 +7 能量抗力(2类)6 - - - -
11 +8 +7 +7 +7 -- - - - -
12 +9 +8 +8 +8 神袛武器专攻 - - -
13 +9 +8 +8 +8 -- - - -
14 +10 +9 +9 +9 -- -
15 +11 +9 +9 +9 能量抗力(3类)6 -
16 +12 +10 +10 +10 --
17 +12 +10 +10 +10 虔信之翼
18 +13 +11 +11 +11 --
19 +14 +11 +11 +11 --
20 +15 +12 +12 +12 伤害减免

表:天佑者可知法术

等级
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

职业能力

武器和防具熟练:天佑者擅长使用所有简易武器,轻甲,中甲和盾牌(除了塔盾)。一个天佑者同样擅长他的神袛偏好武器。尽管天佑者不擅长重甲,穿着它也不会影响其施法。

法术:天佑者施展牧师法术列表中的神术(和牧师的可用法术相同),她可以施展任何她已知的法术而不必像牧师那样在施法之前准备。

要施展一个法术法术,天佑者的魅力必须达到10+法术等级。抵抗天佑者法术的豁免难度等级为10+法术等级+天佑者感知修正。

和其他施法者一样,天佑者每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。她的基本每日法术位见表1-1。另外,如果天佑者有较高的魅力值,也可以获得奖励法术位。

不像牧师,天佑者可以选择的法术是有限的。在起始时天佑者可以根据你的选择掌握4个0级法术和3个1级法术,在每个新的天佑者等级,她会按照表“1-2天佑者可知法术”获得一个或几个新的法术。(和每日法术不同,天佑者所知法术和魅力值无关,表“天佑者所知法术”中的数字是固定的。)

4级时,以及之后每偶数个天佑者等级(6,8,等等),天佑者可以学习一个新法术来替代之前已知的法术。如同是她“丢弃”一条已知法术来交换一条新法术。新法术等级必须和她交换的法术等级相同,而且必须比天佑者所能施展最高法术的等级低至少两个等级。天佑者在每个法术等级上只能交换一个法术,而且必须在该等级获得新法术的同时决定是否交换法术。

不同于牧师,天佑者在冒险中准备她的法术。只要她还没有用完该等级上他的每日法术数,她就可以在任何时候施展任何已知法术。

神袛武器专攻:在第3级,天佑者获得其神袛偏好武器的武器专攻专长。如果角色已经有了这个专长,她可以选择另外一个。

能量抗力(EX):在第5级,天佑者选择一个能量类型并且获得10点对该能量的抗力。在第10级和第15级,人物分别获得10点她选择的其他类型能量抗力。

神袛武器专精:在第12级,天佑者获得其神袛偏好武器的武器专精专长。如果角色已经有了这个专长,她可以选择另外一个。

虔信之翼(EX):在第17级,天佑者获得一双翅膀并且可以60尺的速度飞行(机动性优秀),善良阵营的天佑者长出羽翼,邪恶阵营则是蝙蝠状的翅膀。既非善良亦非邪恶的天佑者可以在两者之中选择其一。

伤害减免(SU):20级的天佑者获得伤害减免能力。如果人物是守序阵营则获得伤害减免10/银,混乱阵营则是10/寒铁。既非守序也非混乱者在二者中选择其一。

战法师

有些施法者只关心一件事情:战争。他们的梦想是武器、毁灭性的法术、军队、和战场上随处可见的破坏。某些战争法术院校的毕业生,或者说战法师,只研究能大量杀伤的、混乱对方的和掩护友军的法术。对于战法师的思考方式来说,法师或是术士的那种施法手段毫无意义。施法者到底有是为了什么而存在的呢?战法师只需成功在战场上,或者是类似的地方。

冒险:战法师常常被那些需要直接,军用法术的冒险团体雇用。他们更多的是在冒险中锻炼自己的技艺,而不是在学习上,所以如果没有不断的使用他们战斗中的力量,他们将无法达到自己职业的顶点。善良的战法师常常会拒绝那些强盗一样的团体。而邪恶的战法师才不管谁会成为他法术的目标呢,他们冒险就是为了力量。

人物:战法师的法术与法师、牧师、术士相比非常特别。他只能选择非常有限的法术来释放。在他们的训练中,只会注重对他们常用的法术。他们比法师甚至术士知道的法术还少,但是他们所知道的法术是得到过加强的。战法师不需要研读法术书,但是他们每天依然需要准备来恢复当天的法术数量。战法师无法专精任何学派。 战法师在训练中也学会了一些战斗技巧,他们能熟练的掌握一些武器和盔甲的使用方法,而不会受到奥术失败率的影响

阵营:由于任何阵营都要准备战斗,所以战法师可以属于任何阵营。

信仰:有些战法信仰博卡布,有些是维婕斯,有些则什么都不信仰。

背景:战法师选择加入了特殊的战争法术学院。这种学院可不是为那些意志薄弱者准备的。

种族:大部分的战法师是人类或半精灵,但能通过学院艰苦磨练的坚韧意志却可能是属于任何种族。野蛮的类人种族中很少有加入战争学院的,但他们中的一些可能自己创造类似的学院。 与其他职业的关系:战法师和法师和术士没有什么共同语言,因为他们对法术的理解完全是两码事。相反,他与那些受过严格军事训练的职业:战士,圣武士和武僧较能沟通。

角色:战法师的法术选择常常千篇一律,在军队他提供远程轰击法术,再冒险退伍中则提供攻击火力。拥有战法师的队伍常常需要第二位施法者来提供防御力量和其他帮助。

职业设定

属性:魅力决定了战法师法术的威力和数量与抵抗难度。利用战法师的锐化法术能力,智力能增加法术的伤害,和法师与术士一样,战法师也能从高敏捷和体质上受益。

阵营:任意

生命骰:D6

本职技能: 以下为战法师的本职技能(括号内为技能的关键属性):专注(体质),手艺(智力),威吓(魅力),知识(神秘)(智力),知识(历史)(智力),专业(感知)和法术辨识(智力)。

1级时技能点数(2+智力调整值)*4

升级时可获得的技能点数:2+智力调整值。

表一:战法师的属性

级别 基本攻击加值 坚韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1 +0 +0 +0 +2 穿甲法师(轻),法术锐化
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3 进阶学习
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5 进阶学习
7 +3 +2 +2 +5 突然强效
8 +4 +2 +2 +6 穿甲法师(中)
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7 突然增远
11 +5 +3 +3 +7 进阶学习
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9 突然扩展
16 +8/+3 +5 +5 +10 进阶学习
17 +8/+3 +5 +5 +10
18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11
20 +10/+5 +6 +6 +12 突然极效

表二:战法师每日法术数量

Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9
1 5 3
2 6 4
3 6 5
4 6 6 3
5 6 6 4
6 6 6 5 3
7 6 6 6 4
8 6 6 6 5 3
9 6 6 6 6 4
10 6 6 6 6 5 3
11 6 6 6 6 6 4
12 6 6 6 6 6 5 3
13 6 6 6 6 6 6 4
14 6 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 6 4
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6

职业特性

武器与盔甲擅长:战法师擅长所有的简单武器,轻甲和轻盾。在Lv8时,会获得中甲擅长。(见下的穿甲法师)

法术:战法师施展他职业法术列表上的奥术(如同术士和法师)。他不用像法师和牧师一样要在施法前准备好要施展的法术。当他能施展某个级别的法术时,他自动获得他职业法术列表上的给级别的所有法术。本质上说:他的职业法术列表就等同于他的已知法术列表。不过在升级时,战法师还是有机会获得新法术的。(见下面的进阶学习) 为了施放一个奥术,战法师的魅力值必须不小于10+法术等级。所释放的法术的DC等于10+法术等级+战法师的魅力调整值。和其他施法者一样,战法师每天也只能释放一定数量的法术。他基础的每日释放的基础法术数量如下表,并根据魅力获得奖励法术。 和法师与牧师不同,战法师不用每天准备魔法。只要当天的某等级法术还没有用完,战法师就可以任意施展他所知道的该等级法术。

穿甲法师:一般情况下,任何种类的盔甲都会影响法师的姿势,从而可能导致法术失败(如果该法术有姿势成分)。而战法师的训练让他可以在使用轻甲和轻型盾牌时避免法术失败。这种训练对中型或重型盔甲以及大型盾牌无效,也不会对该战法师其他职业所释放的法术起效。 在达到8级的时候,战法师学会使用中型盔甲,并同样能够避免法术失效。

法术锐化:战法师擅长于利用法术制造伤害。当战法师施展造成生命值伤害的法术时,他将自己的智力调整值(如果有)加到伤害上。例如:一个LV1智力17的战法师施放造成1d4+1点伤害的魔法飞弹,实际上能造成1d4+1+3点伤害。该能力增加的伤害只对战法师施展的造成生命伤害的法术有效,而对该战法师施展的其他职业法术无效。一次施法只能用此法增加一次伤害。例如:一个火球对范围内所有的生物造成的伤害都能增加,但是一个3级战法师施放的魔法飞弹的两颗中只有一颗能增加伤害,哪怕它们对准的是一个怪物。如果一个法术持续的时间多于一轮,它每轮都能造成额外伤害。 战法师所抄录的卷轴不受该奖励,他所使用的卷轴也不受。对大部分魔法物品都是这样,不过战法师所使用的法杖却能受到这个好处。

进阶学习:在3,6,11,16级时,战法师能够选择学习一个新的法术,该法术必须是法师的塑能学派的法术,而且级别不得高于战法师当时所知最高级法术的法术等级。 一旦学习,该法术便永远加入到战法师的职业法术列表和所知法术列表中。

突然强效:在7级时,战法师获得突然强化作为奖励专长,若他此前已拥有该专长,则可以选择一个其它的超魔专长代替。

突然增远:在10级时,战法师获得突然增远作为奖励专长,若此前他已拥有该专长,则可以选择一个其它的超魔专长代替。

突然扩展:在15级时,战法师获得突然扩展作为奖励专长,若此前他已拥有该专长,则可以选择一个其它的超魔专长代替。

突然极效:在20级时,战法师获得突然极效作为奖励专长,若此前他已拥有该专长,则可以选择一个其它的超魔专长代替。